源码
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#pragma comment(lib,"Winmm.lib") // 引用 Windows Multimedia API
#define High 800 // 游戏画面尺寸
#define Width 800
IMAGE img_bk; // 背景图片
IMAGE img_planeNormal1, img_planeNormal2; // 正常飞机图片
IMAGE img_planeExplode1, img_planeExplode2; // 爆炸飞机图片
IMAGE img_enemyPlane1, img_enemyPlane2; // 敌机图片
IMAGE boss1_a, boss1_b; // boss图片
IMAGE bullet_lis[10][2]; // 我方飞机子弹图片
float e_speed[3] = { 0.4,0.5,0.6 }; //敌机随机飞行速度列表
int enemy_cnt = 5; //同一画面最大敌机数量
int enemy_life = 3; //敌机的生命值
int e_bullet_cnt = 20; //同一画面最多敌机子弹数量
int bullet_type = 2; //我方飞机子弹种类
int bullet_rank = 0; //我方飞机now子弹等级 and 对应打boss的伤害为 bullet_rank+1
int bullet_cnt = 20; //我方飞机最大子弹数量
int isExpolde = 0; //飞机是否爆炸
int score = 0; //得分
int b_bullet_cnt = 5; //boss子弹同一画面最大数量
int time_cnt = 0; //用于控制boss子弹发射间隔
struct Plane { //我方飞机属性
float x, y;
int life;
float w, h;
}plane;
struct Bullet { //我方飞机子弹属性
float x, y;
int life;
float w, h;
}bullet[200];
struct Enemy { //敌机属性
float x, y;
int speed; //准确来说敌机速度是e_speed[enemy.speed]
int life;
float w, h;
}enemy[20];
struct Enemy_bullet { //敌机子弹属性
float x, y;
float speed;
int life;
float w, h;
}e_bullet[100];
struct Boss { //boss属性
float x, y;
float w, h;
float add_x, add_y; //x,y轴移动速度
int life; //生命值大小
int is_active; //boss是否出现
int is_protect;
}boss;
struct Boss_bullet { //boss子弹属性
float x, y;
float w, h;
float add_x, add_y;
int life;
}b_bullet[20][3];
void startup(); // 数据初始化(加载图片资源,初始化飞机属性)
void show(); // 画面刷新
void updateWithoutInput(); // 与用户输入无关的更新
void updateWithInput(); // 与用户输入有关的更新
void gameover(); //游戏结束
void reset_plane(); //设置我方飞机的初始属性
void reset_bullet(); //设置我方子弹 和 敌军子弹的大小
void reset_enemy(int i); //设置敌机属性
void reset_e_bullet(Enemy a); //设置敌机子弹属性
void reset_boss(); //设置boss属性
void reset_b_bullet(Boss_bullet a[3]); //设置boss属性
int is_crash(Enemy a, Bullet b); //子弹--敌机碰撞检测
int is_crash_boss(Boss a, Bullet b); //子弹--boss碰撞检测
int is_crash_plane(Plane a, Enemy_bullet b); //我方--敌机子弹碰撞检测
int is_crash_boss_plane(Plane a, Boss_bullet b); //我方--boss子弹碰撞检测
int main()
{
startup(); // 数据初始化
while (1) // 游戏循环执行
{
show(); // 显示画面
updateWithoutInput(); // 与用户输入无关的更新
updateWithInput(); // 与用户输入有关的更新
if (isExpolde == 1) break;
}
gameover(); // 游戏结束、后续处理
return 0;
}
void startup() // 数据初始化(加载图片资源,初始化飞机属性)
{
mciSendString("open image/game_music.mp3 alias bkmusic", NULL, 0, NULL);//打开背景音乐
mciSendString("play bkmusic repeat", NULL, 0, NULL); // 循环播放
initgraph(Width, High);
loadimage(&img_bk, "image/back2.jpg", 800, 800);
loadimage(&img_planeNormal1, "image/plane1.jpg");
loadimage(&img_planeNormal2, "image/plane2.jpg");
loadimage(&img_enemyPlane1, "image/enemyPlane1.jpg");
loadimage(&img_enemyPlane2, "image/enemyPlane2.jpg");
loadimage(&img_planeExplode1, "image/planeExplode_1.jpg");
loadimage(&img_planeExplode2, "image/planeExplode_2.jpg");
loadimage(&bullet_lis[0][0], "image/bullet1_a.jpg");
loadimage(&bullet_lis[0][1], "image/bullet1_b.jpg");
loadimage(&bullet_lis[1][0], "image/bullet2_a.jpg");
loadimage(&bullet_lis[1][1], "image/bullet2_b.jpg");
loadimage(&bullet_lis[2][0], "image/bullet3_a.jpg");
loadimage(&bullet_lis[2][1], "image/bullet3_b.jpg");
loadimage(&boss1_a, "image/boss_a.jpg");
loadimage(&boss1_b, "image/boss_b.jpg");
reset_plane(); //我方飞机的初始化
reset_boss(); //boss的初始化
reset_bullet(); //子弹(我方+敌人)的初始化
for (int i = 0; i < enemy_cnt; i++) //敌机的初始化
{
enemy[i].h = 135;
enemy[i].w = 92;
reset_enemy(i);
}
BeginBatchDraw();
}
void show() //
{
putimage(0, 0, &img_bk); // 显示背景
if (isExpolde == 0)
{
int tx = 91;
int ty = 106;
putimage(plane.x - tx / 2, plane.y - ty / 2, &img_planeNormal1, NOTSRCERASE); // 显示正常飞机
putimage(plane.x - tx / 2, plane.y - ty / 2, &img_planeNormal2, SRCINVERT);
if (boss.is_active == 1) //如果出现boss
{
putimage(boss.x, boss.y, &boss1_a, NOTSRCERASE); //绘制boss
putimage(boss.x, boss.y, &boss1_b, SRCINVERT);
for (int k = 0; k < b_bullet_cnt; k++) //绘制boss子弹
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
if (b_bullet[k][i].life == 0) continue;
putimage(b_bullet[k][i].x, b_bullet[k][i].y, &bullet_lis[0][0], NOTSRCERASE);
putimage(b_bullet[k][i].x, b_bullet[k][i].y, &bullet_lis[0][1], SRCINVERT);
}
}
//绘制boss血条
setlinecolor(BLACK); //设置当前画线颜色
rectangle(100, 5, Width - 100, 20);
setfillcolor(RED); //设置当前填充颜色。
if (boss.life < 0) boss.life = 0;
solidrectangle(100, 5,100+ boss.life*(Width - 200)*0.01, 20);
}
for (int i = 0; i < bullet_cnt; i++) //绘制我方飞机子弹
{
if (bullet[i].life == 0) continue;
putimage(bullet[i].x - bullet[i].w / 2, bullet[i].y, &bullet_lis[bullet_rank][0], NOTSRCERASE);
putimage(bullet[i].x - bullet[i].w / 2, bullet[i].y, &bullet_lis[bullet_rank][1], SRCINVERT);
}
for (int i = 0; i < enemy_cnt; i++) //绘制敌机
{
putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemyPlane1, NOTSRCERASE);
putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemyPlane2, SRCINVERT);
}
for (int i = 0; i < e_bullet_cnt; i++) //绘制敌机子弹
{
if (e_bullet[i].life == 0) continue;
putimage(e_bullet[i].x, e_bullet[i].y, &bullet_lis[0][0], NOTSRCERASE); // 显示敌机子弹
putimage(e_bullet[i].x, e_bullet[i].y, &bullet_lis[0][1], SRCINVERT);
}
}
else
{
putimage(plane.x - 50, plane.y - 60, &img_planeExplode1, NOTSRCERASE); // 显示爆炸飞机
putimage(plane.x - 50, plane.y - 60, &img_planeExplode2, SRCINVERT);
}
outtextxy(Width*0.30, High*0.95, "得分:");
char s[5];
sprintf(s, "%d", score);
outtextxy(Width*0.40, High*0.95, s);
outtextxy(Width*0.55, High*0.95, "生命:");
sprintf(s, "%d", plane.life);
outtextxy(Width*0.65, High*0.95, s);
FlushBatchDraw();
Sleep(2);
}
void updateWithoutInput()
{
if (isExpolde == 0)
{
time_cnt++; //算是boss子弹的计时器吧
if (boss.is_active == 1) //如果出现boss
{
if (boss.y < 25) //boss的前摇(装逼进场)
{
boss.y += boss.add_y;
}
else
{
boss.x += boss.add_x; //boss的左右摇摆
if (boss.x + boss.w > Width || boss.x < 0)
{
boss.add_x = 0 - boss.add_x;
}
}
for (int k = 0; k < b_bullet_cnt; k++) //boss子弹的移动
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
if (b_bullet[k][i].life == 0) continue;
if (b_bullet[k][i].y < Width - 10)
{
b_bullet[k][i].x += b_bullet[k][i].add_x;
b_bullet[k][i].y += b_bullet[k][i].add_y;
}
else
{
b_bullet[k][i].life = 0; //如果boss子弹超出边界 消失它
}
}
}
if (time_cnt % 400 == 0) //boss不定时发射子弹
{
for (int k = 0; k < b_bullet_cnt; k++)
{ //找到消失状态的子弹 发射它
if (b_bullet[k][0].life == 0 && b_bullet[k][1].life == 0 && b_bullet[k][2].life == 0)
{
reset_b_bullet(b_bullet[k]);
break;
}
}
}
for (int k = 0; k < b_bullet_cnt; k++) //boss子弹和我方飞机的碰撞检测
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
if (b_bullet[k][i].life == 0) continue;
if (is_crash_boss_plane(plane, b_bullet[k][i]) == 1)
{
plane.life -= 1;
b_bullet[k][i].life = 0; //如果boss某个子弹碰撞了 那这个子弹要消失
}
}
}
}
for (int i = 0; i < bullet_cnt; i++) //我方子弹的移动
{
if (bullet[i].life == 0) continue;
if (bullet[i].y > 0)
{
bullet[i].y -= 2;
}
else //如果子弹超出边界 让他消失
{
bullet[i].life = 0;
}
}
for (int i = 0; i < enemy_cnt; i++) //敌机的移动
{
if (enemy[i].y < High - 25)
{
enemy[i].y = enemy[i].y + e_speed[enemy[i].speed];
}
else
{
reset_enemy(i);
}
}
for (int i = 0; i < e_bullet_cnt; i++) //敌方子弹的移动
{
if (e_bullet[i].life == 0) continue;
if (e_bullet[i].y < High - 10)
{
e_bullet[i].y += e_bullet[i].speed;
}
else
{
e_bullet[i].life = 0; //如果子弹超出边界 让他消失
}
}
for (int i = 0; i < e_bullet_cnt; i++) //敌方子弹和我方飞机的碰撞检测
{
if (e_bullet[i].life == 0) continue;
if (is_crash_plane(plane, e_bullet[i]) == 1)
{
plane.life -= 1;
e_bullet[i].life = 0;
}
}
for (int i = 0; i < bullet_cnt; i++) //我方子弹和boss碰撞检测
{
if (bullet[i].life == 0) continue;
if (boss.is_active == 0 || boss.life < 0) break;
if (is_crash_boss(boss, bullet[i]) == 1)
{
boss.life -= (bullet_rank + 1);
bullet[i].life = 0;
}
}
for (int i = 0; i < enemy_cnt; i++) //我方子弹和敌机的检测
{
for (int j = 0; j < bullet_cnt; j++)
{
if (bullet[j].life == 0) continue;
if (is_crash(enemy[i], bullet[j]) == 1) // 子弹击中敌机
{
bullet[j].life = 0; //子弹消失
if (enemy[i].life <= 1) //判断敌机的生命值够不够
{
reset_enemy(i); //重置敌机
mciSendString("close gemusic", NULL, 0, NULL); // 先把前面一次的音乐关闭
mciSendString("open image/gotEnemy.mp3 alias gemusic", NULL, 0, NULL); // 打开音乐
mciSendString("play gemusic", NULL, 0, NULL); // 仅播放一次
score++;
if (score == 2) //如果分数等于2 武器进化
{
bullet_rank += 1;
reset_bullet(); //更新进化武器的图片
}
else if (score == 4) //如果分数等于4 武器进化
{
bullet_rank += 1;
reset_bullet(); //更新进化武器的图片
}
if (score > 0 && score % 5 == 0 && score % 2 != 0)
{
mciSendString("close 5music", NULL, 0, NULL); // 先把前面一次的音乐关闭
mciSendString("open image/5.mp3 alias 5music", NULL, 0, NULL); // 打开音乐
mciSendString("play 5music", NULL, 0, NULL); // 仅播放一次
}
if (score % 10 == 0)
{
mciSendString("close 10music", NULL, 0, NULL); // 先把前面一次的音乐关闭
mciSendString("open image/10.mp3 alias 10music", NULL, 0, NULL); // 打开音乐
mciSendString("play 10music", NULL, 0, NULL); // 仅播放一次
}
if (score >= 6) //达到一定分数 出现boss
{
boss.is_active = 1;
enemy_cnt = 0; //boss出现 同时减少其他小敌机
for (int p = 0; p < e_bullet_cnt; p++) //之前敌机发射的子弹消失
{
e_bullet[p].life = 0;
}
}
}
else
{
enemy[i].life -= 1;
}
}
}
}
}
}
void updateWithInput()
{
if (isExpolde == 0)
{
MOUSEMSG m; // 定义鼠标消息
while (MouseHit()) //这个函数用于检测当前是否有鼠标消息
{
m = GetMouseMsg();
if (m.uMsg == WM_MOUSEMOVE)
{
// 飞机的位置等于鼠标所在的位置
plane.x = m.x;
plane.y = m.y;
}
else if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)
{
// 按下鼠标左键,发射子弹
for (int i = 0; i < bullet_cnt; i++)
{
if (bullet[i].life == 0)
{
bullet[i].x = plane.x;
bullet[i].y = plane.y - 53;
bullet[i].life = 1;
break;
}
}
mciSendString("close fgmusic", NULL, 0, NULL); // 先把前面一次的音乐关闭
mciSendString("open image/f_gun.mp3 alias fgmusic", NULL, 0, NULL); // 打开音乐
mciSendString("play fgmusic", NULL, 0, NULL); // 仅播放一次
}
}
}
}
void gameover()
{
EndBatchDraw();
_getch();
closegraph();
}
void reset_plane() //设置我方飞机的初始属性
{
plane.x = Width * 0.5;
plane.y = High * 0.7;
plane.w = 91;
plane.h = 106;
plane.life = 10; //我方飞机的初始生命值
}
void reset_bullet() //重置我方子弹 和 敌军子弹的大小
{
for (int i = 0; i < bullet_cnt; i++)
{
if (bullet_rank == 0)
{
bullet[i].w = 8;
bullet[i].h = 20;
}
else if (bullet_rank == 1)
{
bullet[i].w = 40;
bullet[i].h = 36;
}
else if (bullet_rank == 2)
{
bullet[i].w = 65;
bullet[i].h = 40;
}
}
for (int i = 0; i < e_bullet_cnt; i++)
{
e_bullet[i].w = 8;
e_bullet[i].h = 20;
}
}
void reset_enemy(int i) //设置敌机属性
{
enemy[i].x = rand() % Width;
enemy[i].y = -200;
enemy[i].speed = rand() % 3;
enemy[i].life = enemy_life;
reset_e_bullet(enemy[i]); //开始时生成一个敌人 就附加子弹
}
void reset_e_bullet(Enemy a) //设置敌机子弹属性
{
for (int i = 0; i < e_bullet_cnt; i++)
{
if (e_bullet[i].life == 0)
{
e_bullet[i].x = a.x + a.w / 2;
e_bullet[i].y = a.y + a.h;
e_bullet[i].speed = e_speed[a.speed] + 0.3;
e_bullet[i].life = 1;
break;
}
}
}
void reset_boss() //设置boss属性
{
boss.w = 200;
boss.h = 213;
boss.x = Width / 2 - boss.w / 2;
boss.y = 0 - boss.h;
boss.life = 100;
boss.add_x = 0.7;
boss.add_y = 0.3;
}
void reset_b_bullet(Boss_bullet a[3]) //设置boss属性
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
a[i].x = boss.x + boss.w / 2;
a[i].y = boss.y + boss.h;
a[i].add_y = 0.5;
a[i].w = 8;
a[i].h = 20;
a[i].life = 1;
}
a[0].add_x = -0.5;
a[1].add_x = 0;
a[2].add_x = 0.5;
}
int is_crash(Enemy a, Bullet b) //子弹和敌机是否相撞
{
int rex = (a.w + b.w) / 2;
int rey = (a.h + b.h) / 2;
int lx = abs((int)(a.x + a.w / 2 - b.x - b.w / 2));
int ly = abs((int)(a.y + a.h / 2 - b.y - b.h / 2));
if (lx < rex &&ly < rey)(http://www.amjmh.com)
{
return 1;
}
return 0;
}
int is_crash_boss(Boss a, Bullet b) //子弹和boss是否相撞
{
int rex = (a.w + b.w) / 2;
int rey = (a.h + b.h) / 2;
int lx = abs((int)(a.x + a.w / 2 - b.x - b.w / 2));
int ly = abs((int)(a.y + a.h / 2 - b.y - b.h / 2));
if (lx < rex &&ly < rey)
{
return 1;
}
return 0;
}
int is_crash_plane(Plane a, Enemy_bullet b) //敌机子弹是否和我方飞机相撞
{
a.x -= a.w / 2;
a.y -= a.h / 2;
int rex = (a.w + b.w) / 2;
int rey = (a.h + b.h) / 2;
int lx = abs((int)(a.x + a.w / 2 - b.x - b.w / 2));
int ly = abs((int)(a.y + a.h / 2 - b.y - b.h / 2));
if (lx < rex &&ly < rey)
{
return 1;
}
return 0;
}
int is_crash_boss_plane(Plane a, Boss_bullet b) //boss子弹是否和我方飞机相撞
{
a.x -= a.w / 2;
a.y -= a.h / 2;
int rex = (a.w + b.w) / 2;
int rey = (a.h + b.h) / 2;
int lx = abs((int)(a.x + a.w / 2 - b.x - b.w / 2));
int ly = abs((int)(a.y + a.h / 2 - b.y - b.h / 2));
if (lx < rex &&ly < rey)
{
return 1;
}
return 0;
}