摘要:
2D游戏一般选择填充,减少性能浪费,也一般选择正交模式 Fiel of View 类似望远镜的效果 Clipping Planes 摄像机开始摄像和结束,两个平面的位置 Depth 决定摄像头的优先级 两个画面的叠加 两个摄像机深度不同 将深度高的摄像机调为(Depth only) 这样深度较低的摄 阅读全文
摘要:
会受到缩放的影响 用的比较多的是 本地坐标转换为世界坐标,比如在自己周围释放物体 当物体发生旋转,方向会发生变化 阅读全文
摘要:
摄像头跟随 防止计算机一直进行差值计算,影响计算机性能 加入插值函数能够让摄像机灵动起来 脚本 void LateUpdate() { tragetPosition = follow.position+Vector3.up*distanceUp-follow.forward*distanceAway 阅读全文
摘要:
点乘 A·B 判断敌人在前方还是后方 调试画线 画线段 前两个参数 分别是 起点 终点 画射线 前两个参数 分别是 起点 方向 Debug.DrawLine(this.transform.position,this.transform.position+ this.transform.forward 阅读全文
摘要:
2d游戏制作的笔记 save Layout 增加配置 Packges文件夹 插件 调整视野 鼠标中键 拉近拉远 鼠标右键 平移 Alt+鼠标左键 移动视角 Pivot/Center 当前物体中心和多个物体共同的中心 Local/Global 全局坐标 步移工具 工具: 1.Sprite Render 阅读全文