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摘要: 离散化 将无穷大集合的若干元素映射到有限集合便于统计的方法 vector<int> alls; // 存储所有待离散化的值 sort(alls.begin(), alls.end()); // 将所有值排序 alls.erase(unique(alls.begin(), alls.end()), a 阅读全文
posted @ 2022-09-08 14:15 lxp_blog 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础代码 #include <GL/GLUT.h> #include<time.h> // 初始化参数 void init() { glClearColor(0.1, 0.1, 0.4, 0.0);//设置背景颜色 glShadeModel(GL_SMOOTH); } void DrawMyObje 阅读全文
posted @ 2022-08-29 22:11 lxp_blog 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Rasterization 光栅化 field of view FOV 可视角度 Screen Raster==screen in German Rasterize==Drawing onto the Screen 画在屏幕上 Pixel 像素 Canonical Cube to Ccreen 从下 阅读全文
posted @ 2022-08-06 09:00 lxp_blog 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 旋转的逆 顺时针旋转的矩阵等于顺时针旋转矩阵的转置 且两个矩阵互逆,顺时针旋转一定角度,再逆时针旋转回来,等于没旋转 Content 3D Transformations 变为 4x4矩阵 Scale and Translation Rotation 分别绕着对应的轴 奇怪的点:为什么关于y轴是反的 阅读全文
posted @ 2022-08-03 17:51 lxp_blog 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Transformation 2D Transformation Scale Scale Matrix 缩放矩阵 非均匀缩放 Reflection Matrix 反转 Shear Matrix 切变 horizontal shift 水平位移 Vertical shift 垂直位移 水平方向移动都是 阅读全文
posted @ 2022-08-01 12:43 lxp_blog 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题目 6126. 设计食物评分系统 算法思路 利用map存储信息,方便快速查找到对应食物的信息 set中存储的为每种烹饪方法,对应的食物和分数 为了方便查找到分数最大并且字典序最小的食物,可以利用set自定义排序规则 代码一 struct Symbol { public : int first; s 阅读全文
posted @ 2022-07-24 13:49 lxp_blog 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #函数 定义函数 方式1 绝对函数 function abs(x){ if(x>=0)return x; else return -x; } 一旦执行到return 代表函数结束,返回结果 如果没有执行return ,函数执行完也会返回结果,结果就是undefined 一般没有错误就不会报错 方式2 阅读全文
posted @ 2022-07-24 10:19 lxp_blog 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题目 公司命名 思路 将所有后缀分成不同的组,利用int 存储每个字母的首字母,状态压缩==> t|=1<<(s[0]-'a'); 递推,cnt[26][26],i,j,cnt[i][j]表示前面的组中 没有i 有j的个数 遍历所有组,如果组中有i字母,而没有j字母既可以增加数值 如果组中没有i字母 阅读全文
posted @ 2022-06-12 17:48 lxp_blog 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 吸附功能 使得物体在两个平面内移动,如果碰到Target就直接吸附在Target上 步骤 给两个平面设置层Layer= Plane Target的Tag标签为Target 挂载脚本 代码 OnMouseDown():当点击到物体后才能让isMove变为true; 阅读全文
posted @ 2022-06-12 16:30 lxp_blog 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Time.timeScale的详解 Cursor.lockState关于鼠标锁定 UnityAPI:velocity属性——刚体速度 Rigidbody.velocity 的陷阱 transform.TransformDirection的使用 动画映射到变量 在角色前面添加射线并且检测碰撞 阅读全文
posted @ 2022-06-12 16:20 lxp_blog 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑