05 2022 档案
摘要:点乘和叉乘 画线 GL 源码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour
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摘要:小球打方块 介绍 自动生成围墙 射线瞄准器,并且发射小球 角色控制移动(角色控制器CharacterController) 摄像机跟随 制作步骤 1. 构建基本场景 胶囊体需要添加:CharacterController,RigidBody组件 2. 控制角色移动(CharacterControll
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摘要:Cocos大作业:传统美食分分类 知识点清单: 场景切换,监听时间,碰撞组件及回调,拖动角色移动,分数记录,随机数和定时器,背景音乐控制,资源池控制,预制体,进度条... 效果图展示 游戏玩法如图所示 制作流程 场景切换 在按钮事件上 cc.director.loadScene('Play'); 拖
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摘要:消除Unity黄色的线 只需要点击 Visualize
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摘要:区间合并 统计区间中的整数数目 解析 利用set反向存储区间,利于通过lower_bound()找到右端点大于等于left-1的区间 通过l,r合并区间,不断删除与之相交的区间 my'code class CountIntervals { public: typedef pair<int,int>
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摘要:GL C#实现 不管是画任何东西都需要Begin()和End()函数; 画线 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GL_Line : MonoBehav
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摘要:基数排序 一般的排序是从个位开始进行桶排序的 例子 {05,46,13,55,94,17,42},一趟基数排序后变为->{42,13,94,05,55,46,17} 希尔排序(缩小增量排序) 需要增量序列,间隔排序 快速排序 元素移动次数与关键字的初始排序有关:越乱越快,
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摘要:监听、触摸事件、坐标系转换 Creator的系统事件 分为“节点系统事件”和“全局系统事件”。 节点系统事件:触发在节点上,包括鼠标事件和触摸事件。 全局系统事件:包括键盘和重力传感事件。 需要通过监听的方法来实现。 监听的注册 节点.on(节点系统事件的枚举类型或事件名, function(eve
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摘要:协程 协程小案例 实现淡入淡出UI效果 StartCoroutine(Fade(Color.clear, new Color(0,0,0,.95f), 1));//调用 IEnumerator Fade(Color from, Color to, float time) { float speed
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摘要:红气球 知识点 场景切换 动画播放,帧事件,Tween 按钮控件 音效管理 案例介绍 开始界面 点击按钮自动进入游戏界面 游戏界面 游戏目的找出红气球,如果点击红气球意味着游戏成功,其余意味着游戏失败 气球自动飞向女孩手上,并且弹出返回按钮 操作 制作红气球飞向女孩动画 点击标注处,按照图片插入两个
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摘要:# 存档方法 ## PlayerPrefs > 利用键值对的存储方式 > 存值的方法: PlayerPrefs.SetString("Name",t);//SetInt,SetFloat > 取值的方法: PlayerPrefs.GetString("Name","无");//GetInt,GetF
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摘要:UI管理器 任务: 1.所有面板的父类,2.UIMgr 所有UI控件都继承UIBehaviour 面板基类 找到相应空间 简化后 也存在问题:一个物体可以同时挂载两个组件 导致键相同,而值不同, 将值改为list<UIBehaviour>,Start-> Awake 时间提前一些 得到对应的控件脚本
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