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## AB包 > 一些压缩文件,模型,预制体,图片.... ### Resources和AB包区别 1. Resources打包定死,只读,无法修改 2. 存储位置自定义,压缩方式,后期更新 3. 减少包体大小 4. 热更新 1.资源 2.脚本 #### 热更新过程 1. 获取资源地址 2. 通过资 阅读全文
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相关学习资料 高性能UI框架设计 UI优化 锚点 性质: 4个锚点与节点的4个项点之间的距离保持不变 锚点聚合可以固定当前节点在父节点中的位置 锚点分离可以使节点适配屏幕的大小 锚点预设 中间九个是锚点聚合可以用于设置锚点位置,按住shift可以设置中心点,按住alt可以设置节点位置 外边是锚点分离 阅读全文
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## 引入Event > 引入事件监听。 ### 使用方法 1. 先定义一个事件类 ``` // 定义数据变更事件 public struct CountChangeEvent // ++ { } //执行事件 this.SendEvent(); // ++ //注册事件 this.Register 阅读全文
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小球打方块 介绍 自动生成围墙 射线瞄准器,并且发射小球 角色控制移动(角色控制器CharacterController) 摄像机跟随 制作步骤 1. 构建基本场景 胶囊体需要添加:CharacterController,RigidBody组件 2. 控制角色移动(CharacterControll 阅读全文
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寻路导航 1. 简单的寻路 先搭建出类似下面的结构 将你想作为障碍的物体放入一个空物体中 进入空物体点击Static,仅勾选 Navigation Static 即可 依次点击 Window->AI->Navigation,出现如下面板 默认设置,点击烘培bake 蓝色区域为可以通行的区域 红色物体 阅读全文
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## 在Editor模式中执行组件内部的public字段/方法 > 1.确定绑定的组件 2. 创建GUI按钮 ``` [CustomEditor(typeof(Camera))] public class TestInspector : Editor { /// /// Inspector扩展,在对 阅读全文
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## 模板模式 > 子类可以继承父类的方法 ## 单例模式 ### 饿汉式 > 游戏一开始就加载 `private static T instance =new T();` ### 懒汉式 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2760352/202308/276 阅读全文
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## 获取用户信息 > 游戏初始化,想要获取玩家的信息还需要在mp中进行隐私设置。 ``` WX.InitSDK((code) => { // 打印屏幕信息 var systemInfo = WX.GetSystemInfoSync(); Debug.Log($"{systemInfo.screen 阅读全文
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# 使用方法 ``` //使用方法 MyPool myPool; //定义一下 myPool = new MyPool(bullet, 5);//以子弹为例子,bullet为子弹预制体,5为初始子弹数量 //使用 GameObject g = myPool.Pop(firePos.position, 阅读全文
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## 泛型与Object区别 1. Object是所有类型的基类,泛型是一种数据类型,将类型参数化达到代码复用提高软件开发效率 2. 泛型不用装箱拆箱,泛型是替换,将泛型参数替换成具体的类型,并且不需要强制类型转换,并且编译时自动检查类型安全,避免隐性的类型转换异常。 ## Toggle与Butto 阅读全文
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SpringBoot与Vue 注解RequestMapping("/dir/") 创建一个方便前端调用的接口目录/接口函数,前端可以获取到函数返回的数据 @RestController @RequestMapping("/dir/") public class BotInfoController { 阅读全文
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Vue小案例 包含bootstrap和Vue的使用 文本输入框,复选框与Vue变量的绑定 包含v-model,@,:,v-for,computed,methods,等语法的使用... 仅供复习时使用 v-model="xxx"和:value="xxx"的区别 v-model 可以实现双向绑定值,即当 阅读全文