cocos2d-x 3.0開始採用C++11,并開始脱离OC风格,在触摸处理上也作出了改变
C++11带来了Lambda表达式(匿名函数),它将简化程序编写,可使代码更清晰易懂
在旧2.x版本号的触摸机制之中,是须要重写相关虚函数
在新的版本号中,触摸机制进行了改动,你能够随时改动事件对象,还能够使用Lammbda表达式(匿名函数),还能够移除监听器等
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事件监听器:封装您的事件处理代码。
事件调度程序:通知用户事件的监听器。
事件对象:包括关于事件的信息。
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创建监听器
///创建单击事件监听者 ( EventListenerTouchAllAtOnce 则是多点) auto touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create(); ///setSwallowTouches 使当前层的touch事件不会传递给它之下的层 touchListener->setSwallowTouches(true);
事件对象绑定
///Lambda表达式 PS:这里的[=] 代表 截取外部作用域中全部变量,并拷贝一份在函数体中使用,详情能够翻阅其它资料 touchListener->onTouchBegan=[=](Touch* touch, Event* evnet) { cocos2d::Point s_PLocation=touch->getLocation(); addSpriteAtArcRandom(s_PLocation); return true; }; ///C++11 bind模板函数(事实上也就是CC_CALLBACK_XX宏) touchListener->onTouchEnded=std::bind(&HelloWorld::onTouchEnded, this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2); touchListener->onTouchMoved=std::bind(&HelloWorld::onTouchMoved, this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2);
将事件监听器增加调度器中
auto dispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher(); ///加入事件监听器,并设置优先级,PS:既然有加入,当然有移除(removeEventListeners(指定对象),removeEventListenersForType(指定类型)等),嘿嘿, 比曾经方便了不少 dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(touchListener, 1);
(1)addEventListenerWithSceneGraphPriority:注冊监听事件,监听优先级按绘制顺序来
(2)addEventListenerWithFixedPriority:注冊监听事件,能够设置事件的监听的优先级别
(3)addCustomEventListener:注冊自己定义监听事件,而且监听优先级固定为1
可參考: http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/input/event-dispatcher/en