风过蔷薇

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2018年1月4日

摘要: 多元线性回归的表达 当有多个特征输入时,h(x)函数可以表示为 为了方便表示,我们假设 x0 = 1,将特征输入和参数用向量表示如下: 则 h(x) 可以表示为; 多元线性回归中的梯度下降 当有多个特征输入时,梯度下降公式为 特征缩放(feature scaling) 当每个输入特征值的值范围相差很 阅读全文
posted @ 2018-01-04 10:57 风过蔷薇 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年1月3日

摘要: 梯度下降算法的定义 对于cost function J(θ0, θ1, ... θn),要想获取到其最小值,我们需要这么计算: 1. 从 θn 某个初始值开始,如 θ0 = 0, θ1 = 0,... θn = 0 2. 不断改变 θn 的值来减小 J(θ0, θ1, ... θn) 的值,直到我们 阅读全文
posted @ 2018-01-03 11:36 风过蔷薇 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 表达模型 变量表示: x(i) : 第 i 个输入变量,也称为输入特征 y(i) : 第 i 个输入变量,即我们希望预测的内容 (x(i), y(i)) ; i = 1,...,m : 表示一个训练集 X : 输入值空间; Y : 输出值空间 模型的表达: 对于监督学习来说,就是给定一个训练集,输出 阅读全文
posted @ 2018-01-03 10:01 风过蔷薇 阅读(1873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年3月8日

摘要: -fvisibility=default|internal|hidden|protected gcc的visibility是说,如果编译的时候用了这个属性,那么动态库的符号都是hidden的,除非强制声明。 1.创建一个c源文件,内容简单 #include<stdio.h> #include<std 阅读全文
posted @ 2017-03-08 10:58 风过蔷薇 阅读(2347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年2月13日

摘要: 调用glViewPort函数来决定视见区域,告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。 glViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Width:GLSizei;Height:GLSizei); 其中,参数X,Y指 阅读全文
posted @ 2017-02-13 14:20 风过蔷薇 阅读(934) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年2月4日

摘要: 转自:https://my.oschina.net/sweetdark/blog/208024 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GL 阅读全文
posted @ 2017-02-04 09:43 风过蔷薇 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年2月3日

摘要: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_e7779a160102wpt1.html 3D图形学理论入门指南 介绍 当我还小的时候,我曾以为计算机图形学是最酷的玩意儿。但是随即我认识到,学习图形学——创建那些超级闪亮的计算机程序——比我想象的要难上许多。我四处出击,阅读 阅读全文
posted @ 2017-02-03 15:34 风过蔷薇 阅读(3862) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 3D计算机图形学零起点全攻略 这篇文章不包含任何技术知识,但我的希望它能指明一条从零开始通往3D领域的成功之路.我将罗列我看过的相关经典书籍作为学习文献,阅读规则是每进入下个内容,我都会假设已经完成前面全部的文献研习内容.相信若能按照这条路走到最后,会有所进益. 完成整部分内容需要具备基础: 英语: 阅读全文
posted @ 2017-02-03 14:05 风过蔷薇 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年1月20日

摘要: 本章主要介绍对于real-time graphics非常重要的矩阵变换和操作 欧拉变换 欧拉变换是构建使你自己(即相机)或者任何其他实体朝向某个方向的矩阵变换的最直观方式。 首先必须确立默认的view direction.欧拉变换是三个矩阵的乘积,即如图所示的旋转。 由于E是一连串的旋转,所以它也是 阅读全文
posted @ 2017-01-20 17:52 风过蔷薇 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2017年1月3日

摘要: 刚体变换 即变换不改变长度、角度以及偏手性(不会让左右手坐标系颠倒)。 下面的平移变换、旋转变换即属于刚体变换 平移 从一个位置变到另一个位置可以用平移矩阵T来表示,这个矩阵将一个实体变换一个向量t = (tx, ty, tz). 如对于点P=(px,py,pz,1),经过平移变换后,即T(t)P= 阅读全文
posted @ 2017-01-03 16:50 风过蔷薇 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑