cocos2dx(3.X)中使用shader
原文链接:http://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/47256583
一 shader的基本概念
1 什么是shader
shader即着色器,就是专门用来渲染3D图形的一种技术。
通过shader,可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。
2 shader分类
shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形是由三角形组成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的),
另一种是像素shader,就是以像素为单位,计算光照、颜色的一系列算法。
3 shader语言
几个不同的图形API有各自的shader语言:
在DirectX中,顶点shader叫做vertex shader,像素shader叫做pixel shader;
在OpenGL中,顶点shader也叫做vertex shader,但像素shader叫做fragment shader。
此外显卡芯片厂商NVIDIA还推出CG显卡编程语言,也支持shader。
二 shader开发流程
- 编写vertex Shader和fragment shader源码。
- 创建两个shader 实例:GLuint glCreateShader(GLenum type); [gl.createShader]
- 给Shader实例指定源码。 glShaderSource [gl.shaderSource]
- 编译shaer源码 void glCompileShader(GLuint shader) [gl.compileShader]
- 创建shader program – GLuint glCreateProgram(void) [gl.createProgram]
- 绑定shader到program 。 void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)。每个program必须绑定一个vertex shader 和一个fragment shader。 [gl.attachShader]
- 链接program 。 void glLinkProgram(GLuint program) [gl.linkProgram]
- 使用porgram 。 void glUseProgram(GLuint program) [gl.useProgram]
对于使用独立shader编译器编译的二进制shader代码,可使用glShaderBinary来加载到一个shader实例中。
三 shader程序
1 语言glsl
glsl即OpenGL Shading Language(OpenGL着色语言),是用来在OpenGL中着色编程的语言。
2 顶点着色器
// vert.vsh
// 顶点着色器,VBO/VAO提供的每个顶点都执行一遍顶点着色器,输出一个varying和gl_Position等
// 变量修饰:
// attribute: 只读,随不同顶点变化的全局变量,应用程序传入,只能用在顶点着色器中
// uniform: 只读,随不同图元变化的全局变量,应用程序传入,
// varying: 在顶点shader中可写,在片断shader中只读,用于在顶点着色器和片段着色器之间传递数据
// 输入: attribute, 输出:varying+gl_positon + gl_Position + gl_PointSize
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
// 每一个Shader程序都有一个main函数
void main()
{
// gl开头的变量名是系统内置的变量
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;// 每个点固有的Varying,表示点的空间位置。
v_fragmentColor = a_color;
}
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3 片段着色器
// frag.fsh
// 片元着色器,光栅化输出的每个片元都执行一遍片段着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出
// 输入: varying, 输出: gl_FragColor + gl_FragDepth
//用于在顶点着色器和片段着色器之间传递数据,因此类型必须完全一直
varying vec4 v_fragmentColor;
// 每一个Shader程序都有一个main函数
void main()
{
// gl开头的变量名是系统内置的变量
gl_FragColor = v_fragmentColor;// gl_FragColor 定义最终画在屏幕上面的像素点的颜色
}
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三 程序调用
新建cocos工程,将上面两个文件放到Resource/shaders文件夹下,修改代码如下:
// .h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags);
void onDraw();
private:
CustomCommand _customCommand;
GLuint _vao;
GLuint _vertVBO;
GLuint _colorVBO;
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
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// .cpp
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
/*
在OpenGL中,GLSL的shader使用的流程与C语言相似,每个shader类似一个C模块,首先需要单独编译(compile),
然后一组编译好的shader连接(link)成一个完整程序。
*/
auto program = CCGLProgram::createWithFilenames("shader/vert.vsh", "shader/frag.fsh");
program->link();
program->updateUniforms();
this->setGLProgram(program);
/*
使用VBO和VAO的步骤都差不多,步骤如下:
1 glGenXXX
2 glBindXXX
*/
// 创建和绑定vao
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
// 创建和绑定vbo
glGenBuffers(1, &_vertVBO);// 生成VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertVBO); // 关联到当前的VAO
auto size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
float vertercies[] = {// 三角形顶点位置
0, 0, // 第1个点坐标
size.width, 0, // 第2个点坐标
size.width / 2, size.height // 第3个点坐标
};
// 给VBO设置数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertercies), vertercies, GL_STATIC_DRAW);
// 获得变量a_position在内存中的位置
GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(program->getProgram(), "a_position");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
// 提交包含数据的数组指针
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
// 设置颜色
float color[] = {// 三角形顶点颜色RGBA
0, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 1,
0, 0, 1, 1
};
glGenBuffers(1, &_colorVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(color), color, GL_STATIC_DRAW);
// 获得变量a_color在内存中的位置
GLuint colorLocation = glGetAttribLocation(program->getProgram(), "a_color");
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
return true;
}
void HelloWorld::visit(cocos2d::Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t parentFlags)
{
Layer::draw(renderer, transform, parentFlags);
_customCommand.init(_globalZOrder);
_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
renderer->addCommand(&_customCommand);
}
void HelloWorld::onDraw()
{
auto glProgram = getGLProgram();
glProgram->use();
glProgram->setUniformsForBuiltins();
/*
VAO里的VBOs都设置好了以后,在绘制的地方只需要设置当前绑定的VAO是哪个,
就能按照初始化的VAO来绘制,即调用glDrawArrays
*/
// 设置当前绑定的VAO
glBindVertexArray(_vao);
// 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 解绑当前VAO,但并不释放
glBindVertexArray(0);
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}