Opencv 导入图片 Opengl 显示纹理(含用例代码)
本篇主要是讲使用Opencv导入一副图片,然后讲该副图片当成纹理显示在opengl当中。
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首先说如何配置Opencv
我的硬件环境是: Windows10+Visual Studio 2015+opencv3.0
先在此网站下载opencv,下载之后,它是长这样的,点击它,会自动解压缩成名字为“opencv”的文件夹
接下来进行环境配置:从控制面板开始,按着这个路径 Control Panel\System and Security\System 来到高级系统设置(advanced system settings)就进入了如下界面:
在系统变量里面找到Path,然后在Value中添加OpenCV的目录:我的是:C:\Users\Dell\Downloads\opencv\build\x86\vc12\bin。(我的opencv直接保存在了downloads里面)
然后你新建一个VS2015的项目(新建项目方法我就不说了),然后点击:项目--->属性--->配置属性--->VC++目录----->包含目录
把下面这些目录添加进去:
C:\Users\Dell\Downloads\opencv\build\include
C:\Users\Dell\Downloads\opencv\build\include\opencv
C:\Users\Dell\Downloads\opencv\build\include\opencv2
最后大概长这样:
再在库目录中添加这些目录:
C:\Users\Dell\Downloads\opencv\build\x86\vc12\lib
C:\Users\Dell\Downloads\opencv\build\x86\vc12\staticlib
注意:你可以发现我这里面用的是x86架构,其实opencv里面还给了x64架构。这主要取决于你的项目用的是什么架构,可以看这里来判断
最后一步:
点击链接器---> 输入---->附加依赖项中加入:
opencv_ts300.lib; opencv_world300.lib
至此 opencv就配置好了。你当然也要配置opengl,但是这里我就不说了。
2. 图片作为纹理在opengl中显示
先把要用的资源图片放在你VS项目中的目录中,与cpp文件一个目录下面。
请复制一下代码:
#include<gl/glut.h> #include <opencv.hpp> using namespace cv; //OpenCV读取图像 Mat I = imread("ntulogo.bmp"); //设置长宽 int width = I.cols; int height = I.rows; //设置图像指针 GLubyte* pixels; GLuint load_texture() { //OpenGL纹理用整型数表示 GLuint texture_ID; //获取图像指针 int pixellength = width*height * 3; pixels = new GLubyte[pixellength]; memcpy(pixels, I.data, pixellength * sizeof(char)); imshow("OpenCV", I); //将texture_ID设置为2D纹理信息 glGenTextures(1, &texture_ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); //纹理放大缩小使用线性插值 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //纹理水平竖直方向外扩使用重复贴图 //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); //纹理水平竖直方向外扩使用边缘像素贴图(与重复贴图二选一) //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); //将图像内存用作纹理信息 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); free(pixels); return texture_ID; } void display() { // 清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //获取纹理对象 GLuint image = load_texture(); //重新设置OpenGL窗口:原点位置为左上角,x轴从左到右,y轴从上到下,坐标值与像素坐标值相同 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, width, height, 0); //显示纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //允许使用纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image); //选择纹理对象 //原始完全填充四边形 glBegin(GL_POLYGON); //设置为多边形纹理贴图方式并开始贴图 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0); //纹理左上角对应窗口左上角 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height); //纹理左下角对应窗口左下角 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height); //纹理右下角对应窗口右下角 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0); //纹理右上角对应窗口右上角 glEnd(); //结束贴图*/ /*//三角形 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height); glEnd();*/ /* //多边形 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, height/3); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(width/4, height/3); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(width/4, 0); glTexCoord2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(0, height/2); glEnd();*/ /*//任意变换 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(width/4, height/4); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height*2/3); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width*4/5, 50); glEnd();*/ //边缘贴图效果 /*glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(0.0f, 2.0f); glVertex2f(0, height); glTexCoord2f(2.0f, 2.0f); glVertex2f(width, height); glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0); glEnd();*/ glDisable(GL_TEXTURE_2D); //禁止使用纹理 //双缓存交换缓存以显示图像 glutSwapBuffers(); } void main(int argc, char** argv) { //初始化GL glutInit(&argc, argv); //设置显示参数(双缓存,RGB格式) glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置窗口尺寸:width*height glutInitWindowSize(width, height); //设置窗口位置:在屏幕左上角像素值(100,100)处 glutInitWindowPosition(100, 100); //设置窗口名称 glutCreateWindow("OpenGL"); //显示函数,display事件需要自行编写 glutDisplayFunc(display); //重复循环GLUT事件 glutMainLoop(); }
最后你会看到这个结果:
3. 再说几个小问题
如果在opengl中,你在使用贴纹理之前,有使用过glColor函数,就会影响到接下来的贴图,例如:我前面使用过了glColor3f(1,0,0).那么我的纹理图就会变成这样:
所以,需要在纹理贴图之前,写一句glColor3f(1,1,1)
其次如果你的项目中用到了光照,那这个光照可能会影响到纹理的显示,就会变暗。
解决方法是在画纹理的前后加上,关闭光照和打开光照这两句话,即:
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHTING);
还有不懂之处,请参考一下参考网站
reference:
1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/24714986?refer=ry000
2. http://blog.csdn.net/lanergaming/article/details/48689841
3. https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/