少儿编程概述
少儿编程
少儿编程的核心理念是培养孩子思维模式,解决问题逻辑等综合能力,与传统意义上的编程有很大区别。
前者培养能力,后者专注技术。
国外少儿编程较国内更早开始发展,主要代表有开源平台Scratch以及拥有成熟体系的Tynker。
Scratch语言 与 编程猫的Kitten语言 目前是国内少儿编程行业的通用语言。
中国少儿编程 将会以 政策为导向,经济为依托,社会为基础,技术为核心迎来整个行业的快速且高质量发展。
目前为止少儿编程行业市场规模约为30-40亿元,用户规模约1550万。
未来随着宏观利好政策的不断出现,行业规模将在5年内达到300亿。
政策(Policy):政策向好,行业发展迎来机遇
经济(Economy):教育重要性促使支出提升
随着教育理念持续的深入年轻一代家长的心中,教育投资占比将持续升高。早教、素质教育将会迎来“井喷式”发展。
社会(Society):适龄人口数量的增长促使家长着眼未来
随着家长对于教育重视程度的日趋提高,以及家长对于国家人工智能相关政策的理解,同时伴随着适龄人口数量的增长;
越来越多的家长将孩子的培养目标集中在提高孩子未来竞争力身上。作为孩子综合能力培养的学科的少儿编程发展也迎
来契机。
少儿编程行业未来发展方向主要集中在如何解决行业内共性问题:师资力量不足,部分课程内容同质化严重,平台不完善以及服务体系缺失上。
少儿编程教育并非高等教育那样学习如何写代码、编制应用程序,而是通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养学生的计算思维和创新解难能力。例如学生在制作一个小动画的过程中,自己拆分任务、拖拽模块、控制进度,从而理解“并行”、“事件处理”、“目标实现”的概念。
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为落实国家政策起关键性作用
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为下一代传授编程思想提供便利
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为家长与孩子沟通提供新方式
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优化孩子学习的逻辑思维模式
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提升孩子理解能力
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锻炼孩子空间想象能力
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培养孩子的专注力和细心度
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提升孩子整理信息,融会贯通的能力
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提升孩子国际性的沟通能力和竞争力
少儿编程 --->属于 STEAM教育 ----->属于 K12教育
行业优势:
国家政策倾向明显、人工智能驱动行业发展效应明显、行业理念符合低龄儿童发展、资本关注度高
行业劣势:
少儿编程尚未对接应试,家长认为非刚需、部分课程内容同质化严重、师资力量不足、服务体系不完善
少儿编程行业理念足够先进,源于对孩子逻辑思维模式,解决复杂问题的能力提升,为孩子将来的发展起到决定性作用,同时也为国家培育复合型人才提供了机遇。但是新兴行业仍有许多棘手的问题需要解决
国家政策是少儿编程行业的驱动核心之一,倘若国家继续推出人工智能相关政策并且各个省市相继开始教育大纲改革,将编程列入应试中,少儿编程的教学便会成为教育中一大新的刚需。同时家长从兴趣导向转变为结果导向后,编程学习的投资也会趋于理性。
已有少儿教育机构
Scratch图形动画编程 MIT媒体实验室终生幼儿园团队设计并制作---
---Blockly
---中国少儿编程网
---少儿编程
---少儿编程教育
---网易极客少年 费用:198,教师:网易云课堂
---mblock 用搭积木的方式学编程控制机器人和 Arduino
---童程童美 全国线下实体校区
---小码王 全国一线城市有实体校区
---码猿
---小编程家
---傲梦
---妙小程
---极客晨星
---喵博教育
---乐高教育
---树上科技
---嘿哈科技
---童伴教育
---寓乐湾
---乐博机器人教育 新东方合作
---编程猫---工具+内容+社区
---编玩边学---游戏化教学--冬夏少儿编程训练营
---阿儿法营
---比特猴
---橙旭园
---奇幻机器人
为什么要学编程?
学习与计算机沟通的语言--->理解人工智能时代的社会---->探索世界----->探索自我
1. 提升逻辑思维与创造力
在思考分析问题和完成程序的过程中培养编程思维.
编程教会孩子如何思考
a. 计算思维实际上包括了数学思维和工程思维,
其中最重要的是抽象分析能力和逻辑思考能力,这种能力的培养需要多年的积累,
而计算机编程,实际就是对现实世界进行抽象的过程。
在编写程序时,首先需要把一件事情抽象出来,再用逻辑化的方法表达出来,
所以编程的过程就是锻炼抽象思维和逻辑表达能力的过程;
逻辑思维:
计算思维:分解问题、抽象思维、模式识别、算法设计
设计思维:同理心、定义总结、头脑风暴、原型制作、测试
b. 根据多元智能理论,学习编程可不仅培养孩子的逻辑思维,
而且对数学理解、英语兴趣、严谨理念、解决问题能力、动手能力和创造力的培养都有很大帮助。
2. 培养孩子耐心与专注力
趣味化编程和严密的编程语言,是培养孩子细心和专注的良好/最佳工具.
3. 锻炼孩子团队协作能力
在组队完成创作作品的过程中,提升孩子的团队协作能力.
协同沟通能力\解决问题的能力\创造能力\逻辑思维能力
4. 培养解决问题的能力
基于PBL的教学模式,让孩子在探索问题过程中,增强解决问题的能力.
PBL是一套设计学习情境的完整方法;(Problem-Based Learning,简称PBL,也称作问题式学习),
以问题为导向的教学方法,是基于现实世界的以学生为中心的教育方式。
PBL有五大特征:
1.从一个需要解决的问题开始学习,这个问题被称为驱动问题(driving question)。
2.学生在一个真实的情境中对驱动问题展开探究,解决问题的过程类似学科专家的研究过程。
学生在探究过程中学习及应用学科思想。
3.教师、学生、社区成员参加协作性的活动,一同寻找问题解决的方法,
与专家解决问题时所处的社会情境类似。
4.学习技术给学生提供了脚手架,帮助学生在活动的参与过程中提升能力。
5.学生要创制出一套能解决问题的可行产品(products)。
这些又称制品(artifacts),是课堂学习的成果,是可以公开分享的。
PBL 的基本要素主要有以下方面:
1.以问题为学习的起点;学生的一切学习内容是以问题为主轴所架构的;
2.问题必须是学生在其未来的专业领域可能遭遇的“真实世界”
的非结构化的问题,没有固定的解决方法和过程;
3.偏重小组合作学习和自主学习,较少讲述法的教学;
学习者能通过社会交往发展能力和协作技巧;
4.以学生为中心,学生必须担负起学习的责任;
5.教师的角色是指导认知学习技巧的教练;
6.在每一个问题完成和每个课程单元结束时要进行自我评价和小组评价;
5. AI时代的需求
适应人工智能时代,编程能力是一项基础的技能.
人工智能时代,国内外都重视编程教育
a.人工智能的时代,编程是通往未来社会最重要的技能。
在美国,儿童编程已经成为孩子继阅读、写作、
算术这三项基本能力外所需要掌握的第四项必备技能;
b.全球有超24个国家,包括日本,韩国,以及欧洲多个国家,
已经将编程教育纳入K12课程大纲或者教学场景;
c.我国于2017年7月印发人工智能发展规划,鼓励学校在相关课程中推动编程教育。
6. 增加升学竞争力
编程逐渐纳入基础教育,学习编程知识,参加编程比赛,为留学升学加码.
编程对孩子升学的影响
a. 不少学校在录取学生时,会将编程作为考量孩子能力的重要标准之一;
b. 浙江省2017年的新高考方案已将信息技术(含编程)纳入高考科目,
在将来会有更多省市高考将涉及编程内容;
c. 若孩子有去美国留学的打算,在编程方面有特长,申请留学时将占优势。
相关政策
天时地利人和的盛宴,少儿编程政策利好
随着STEAM教育被写进国家政策、大综合考试开始试点编程,被称作“第三门语言”的编程,就这么站上了风口。
- 2015 年 9 月,教育部在《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》中提出了“探索 STEAM 教育、创客教育等新教育模式”。
- 2016年6月,教育部印发《教育信息化“十三五”规划》通知,把信息化教学能力纳入学校办学水平考评体系,将STEAM教育纳入基础学科。
- 2017 年 1 月,《义务教育小学科学课程标准》提出将对小学科学课程标准进行修订完善;浙江新高考革将信息技术加入高考选考科目等。
- 2017年8月,国务院印发《新一代人工智能发展规划》,明确指出应逐步开展全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程、逐步推广编程教育。
从“非刚需”向“刚需”的转变。
与素质教育、兴趣教育所不同,少儿编程正在经历一个从“非刚需”向“刚需”转变的过程。
根据报告数据统计,包括英国、西班牙、爱尔兰、芬兰、丹麦、澳大利亚等在内容全已有球24 个国家在基础教育中设立了编程课程大纲,
而美国K12阶段约有67.5%的孩子已接受在线编程教育。
信息技术的成熟助推少儿编程工具的迭代和创新,而国家政策层面推动了少儿教育的进一步发展。
少儿编程市场规模
少儿编程可以被看做“下一个基础学科”,习惯对标于少儿英语培训市场,
少儿英语培训市场的规模大概在600亿,且每年增速在 15%-20% 左右。
换一个角度,当下中国大陆少儿编程教育的渗透率为 0.96%,每人每年在编程教育领域消费金额约 6000 元,
粗略估计目前国内少儿编程市场规模或达百亿。且每当渗透率提升1%,市场规模就有望扩大 100 亿。
国外少儿编程教育发展的程度高,全球已有 24 个国家在基础教育中设立了编程课程大纲。
据《第一财经财商》研报数据,美国K12阶段约有67.5%的孩子已接受在线编程教育。
以全球最主要的少儿编程语言Scratch的统计数据为例,美国市场的渗透率最高,
达44.80%,英国为9.31%。 据《2017-2023年中国少儿编程市场分析预测研究报告》显示,
当下中国大陆少儿编程教育的渗透率为 0.96%,每人每年在编程教育领域消费金额约 6000 元,
粗略估计目前国内少儿编程市场规模或达百亿。且每当渗透率提升1%,市场规模就有望扩大 100 亿。
少儿编程发展困境与建议
整体而言,尽管少儿编程形势大好,但仍然又尚未破除的问题:
1. 国内的教育体制还是以应试教育为纲,传统考试科目培训占据大半壁江山,素质教育可发挥的空间有限。
2. 尽管不少人已经“先见性”的看见“人机交互”的未来,但对于少儿编程教育如何能真正引领未来并没有清晰的认识。
3. 家长是决定孩子学习的第一位把关人,要让家长革新观念,真正接受少儿编程教育的“刚需性”还有很大困难。
哪些家长有意让孩子学习编程
暑假期间,笔者接待的几百名前来咨询编程教育的家长,
***80%都生活在北上广深、杭州等城市。
***这些家长大致可以做如下归类:
第一类是高知家长,这类家长所占的比例并不多(大约只有5%左右),
但对其身边的家长通常具有很大的影响力。
第二类是中高产家长,这类家长是目前编程教育的主流人群,大约占70%。
第三类是偏应试教育的家长,他们比较关心编程教育学完之后,
孩子能获得什么证书,是否对孩子升学有帮助,能否加分。这部分家长大概占20%。
最后一类是沉迷于网络游戏孩子的家长,他们希望通过学习编程,
让孩子对游戏有新的认识,并能逐步从游戏中解脱出来。这类家长大约占5%。
教学内容
图形化编程----> 代码编程 -----> 算法编程
1. Scratch 图形编程---(6-9岁)
图形化让编程更贴近低龄儿童
轻松创建动画和游戏,与智能硬件结合,完成创客项目。
编程猫的操作与Scratch非常类似,但不同的是,编程猫提供了一系列的编程服务,
既有面向学校的也有面向个人的,课程体系比较完善。
除此之外,编程猫还模仿《我的世界》游戏自主开发了3D的“代码岛”平台,
将2维的图形化编程提升到了3维。目前编程猫平台除课程外对面免费,
有网页版和客户端版,最新的版本还开发了机器人接口。
Alice是一款可以创建动画、视频游戏的编程工具,支持3D效果。
它也是一款基于对象的编程语言。
在Alice里面,儿童通过拖拽虚拟块即可看到虚拟世界中3D精灵的实时变化,可以边玩变测试。
该款工具是由Carnegie Mello大学所开发。
Scratch、Squeak和LOGO
绝对不要像以前教BASIC、LOGO一样,逐个语句地教,而是着重编程思想和作品创作。
幼儿启蒙: Osmo Coding \ Scratch Jr\ Code Spark
小学 1-3: Scratch \ CodeMonkey \ Tynker \ Stencyl
小学4-6: Code Monster\ Code Avengers \ Code.org\ Code Academy
Codecombat \ App Inventor \ Swift Playground
初中高中: Java \ Ruby \ C/C++ \ Javascript \ Python
Android应用开发—— App Inventor---可视化app开发
程序思维与数学思维—— Minecraft--一个无游戏目标的沙盒类创造游戏
全新编程语言 Kitten 的研发及应用,移动端 NEMO
2. Arduino 硬件编程 (9-16岁):编程语言课程
结合Arduino与各种传感器,设计好玩实用创客作品。
Tinkecad 3D建模、电路仿真、模拟编程。
3. Python 代码编程
制作有趣的小游戏,开发小网站,编写网络爬虫等。
4. NOIP 算法编程 C++编程 (16-18岁):NOI/NOIP课程
掌握各种核心算法知识,参加NOIP比赛,为国内升学,国外留学添砖加瓦。
全国青少年信息学奥林匹克联赛(National Olympiad in Informatics in Provinces,
简称NOIP)自1995年至2018年已举办24次。
全国统一大纲、统一试卷。初、高中或其他中等专业学校的学生可报名参加联赛。
联赛分初赛和复赛两个阶段。初赛考察通用和实用的计算机科学知识,以笔试形式进行。
复赛为程序设计,须在计算机上调试完成。参加初赛者须达到一定分数线后才有资格参加复赛。
联赛分普及组和提高组两个组别,难度不同,分别面向初中和高中阶段的学生。
复赛可使用C、C++、Pascal语言,2022年后将不可使用Pascal、C语言, 只能使用C++。
NOIP教学参考 https://blog.csdn.net/haishu_zheng/article/category/7623187
小朋友学数据结构 https://blog.csdn.net/haishu_zheng/article/category/7652230
小朋友学经典算法 https://blog.csdn.net/haishu_zheng/article/category/7712089
引进国外高端人才做教研 & 借助国内高端人才做教研
与高校联合培养教师 & 招聘相关经验教师 & 企业内部挖掘有潜力教师
线下,传播渠道:入校宣传、社团课程、举办竞赛活动、地推广告、线下店
线上,传播渠道:朋友圈广告、百度SEM、教育网站广告、新闻平台
B端 对接 全国4300所中小学,AI硬件厂商,动漫厂商,与高校联合培养少儿编程教师。
书籍
宝宝的编程学、宝宝的网页设计、不插电的计算机科学、
Scratch少儿趣味编程、动手玩转Scratch2.0、
创客玩具
Makeblock、Dash&Dot、Ubtech机器人、乐高机器人、
Makey Makey、3D打印机(Maker's Empire\Thing Maker\Printeer)
游戏
Hopscotch
Code Monkey \ Cargo-Bot Daisy \ the Dinosour \ Lightbot
Code Monkey Island \ Robot Turtle
Minecraft \ 数独 \ Osmo Coding
创客空间:
智能硬件与编程、
机器人、
3D打印、
VR、
物联网、
科技体验、
工程制造
等单元组成,
工程制造主要包含
金工、
木工、
激光切割、
纺织、
陶艺等。
创客(英语:Maker,又译为“自造者”)概念来源于英文Maker和Hacker两词的综合释义,
它是指一群酷爱科技、热衷实践的人群,他们以分享技术、交流思想为乐,
以创客为主体的社区(Makerspace)则成了创客文化的载体.
科学 Science 技术 Technology 工程 Engineering 艺术 Art 数学 Mathematics STEAM 课程体系.
STEAM教育是集科学,技术,工程,艺术,数学多学科融合的综合教育。
少儿编程教育即提高少儿对多学科学习能力的教育方式之一。
STEAM:全方位培养孩子综合能力
STEAM教育是集
Science(科学-培养孩子在思考问题时的科学性,客观性以及系统性)、
Technology(科技-促使孩子学习编程语言,编程软件等一系列IT相关技术)、
Engineering(工程-目的始终是工程导向,譬如机器人以及AI的运用)、
Arts(艺术-以可视化图形编程为主,需要训练美感产出产品)、
Mathematics(数学-的核心就是算法,通过对产品的熟悉为了解复杂编程打稳基础)
多学科的综合教育理念。
少儿编程教育即提高少儿对多学科学习能力的教育方式之一。
少儿编程是STEAM教育公认的一环,也是目前国内的教育市场的“蓝海”,随着STEAM理念在国内的深入,
越来越多的投资机构将目光聚焦于少儿编程。
〉智能硬件与编程
小学版
针对 1-2 年级学生,可以通过智能硬件基础版让学生从认识事物的颜色、数量和形状属性开始,
到了解身边的声光电现象、学习简单的模块及用法;同时,初识 Scratch 软件,学会基本的操作。
针对 3-5 年级学生,则提升 Scratch 要求,可通过 Scratch 制作简单动画;
基于 Scratch 的图形化编程结合电子模块套件制作项目单元。
帮助学生较深层次理解身边的声光电现象,并熟悉较复杂的模块及用法。
培养学生对智能硬件和科技 的兴趣、培养观察能力和动手能力。
初中版
通过拼接电子模块,结合基于 Scratch 的图形化编程,实现丰富多样的个性化电子作品。
学习目的是在小学的基础上加深难度,帮助学生深层次理解光学、电学的现象,
要求熟悉简单的模块及用法,利用图形化编程,制作创意作品。
高中版
通过 Mixly 图形化编程及 Arduino 语言编程结合电子模块套件,制作出复杂的、完善的创意作品。
学习目的是深入学习运动、机械、电磁等物理知识;熟悉套件中全部模块及用法,了解其工作原理;
利用 Mixly 编辑程序,理解其逻辑,可查看并修改原始代码;
进一步使用 Arduino 编程;
会用套件和其他支持材料搭建案例并实现不同功能。
Scratch 图形化编程
通过 Scratch 图形化编程并结合电子模块制作项目单元。
帮助学生较深层次理解身边的声光电现象,并熟悉较复杂的模块及用法。
Arduino图形化编程套件
通过 Arduino 图形化编程并结合电子模块制作创意电子项目。
帮助学生较深层次理解身边的声光电现象,并熟悉较复杂的模块及用法。
机器人
利用机器人零件搭建机器人,通过图形化软件编辑简单的程序,理解其逻辑。
重 在提升学生的编程思维和训练其动手能力。
3D打印
3D打印,即快速成型技术的一种,它是以数字模型文件为基础,
通过逐层打印的方式来构造物体的技术。
上海易教研发的3D打印系统基于物联网技术,可实现手机远程监控和操作,
支持网络化打印,并提供在线课程和师资培训服务,特别适合学校进行3D打印教学。
3D打印笔安全易用,帮助儿童将事物的表象形象化地表 达,了解、识别基本的图形和色彩,
学会图形的拼接和简单的造型;3D建模帮助学生了解基本的物体建模,
可以设计出常见的物品,提升学生的空间思维能力和抽象感知能力。
VR
借助 VR 头盔,体验 3D 的全景模型,沉浸式地学习知识、认识世界。
VR营造不可思议的沉浸体验,虽身处课堂但让学生仿佛置身之间,去体验海洋、星空、微观世界 的奇妙之处。
物联网
物联网,
即物体和物体通过某些设备按照协议相连接并且交换信息,
来实现对物体的智能化识别和管理的一种网络。
物联网有许多广泛的用途,遍及智能交通、智能家居、智能农业等多个领域。
智能家居:
智能家居是基于住宅为主体,
利用物联网技术、网络通信技术、
安全防范技术、自动控制技术、音视频技术将家居生活有关的设施集成,
构建高效的住宅设施与家庭日程事务的管理系统,
提升家居安全性、便利性、舒适性、艺术性,并实现环保节能的居住环境。
学习目的从物联网结构体系、感知原理和传输网络三个方面展开教学,
掌握物联网知识技能,自主搭建智能家居系统。
智慧农业:
智慧农业是农业生产的高级阶段,是集云计算和物联网技术为一体,
依托部署在农业生产现场的各种传感节点(环境温湿度、土壤水分、二氧化碳、图像等)
和无线通信网络实现农业生产环境的智能感知、智能预警、智能决策、智能分析、专家在线指导,
为农业生产提供精准化种植、可视化管理、智能化决策。
学习目的从物联网结构体系、感知原理和传输网络三个方面展开教学,
掌握物联网知识技能,自主搭建智慧农业系统。
〉科技体验
通过体验科技新产品,体验科技新发现,感受科技魅力。
科技体验主要有人形机器人、平衡车、无人机、物联网应用等前沿科技产品组成。
人形机器人:
适用于教育和娱乐领域、可编程的人形机器人。
拥有精细的伺服舵机系统,兼容PC端3D可视化动作编程。
语义分析机器人:适用于教育和娱乐领域、可编程的人形机器人。
拥有精细的伺服舵机系统,兼容PC端3D可视化动作编程。
平衡车:
平衡小车搭载原装正版ARDUINO UNO R3控制器,
ATMEGA328P核心系统,配合专业霍尔编码器减速电机,
性能稳定,可轻松负重2KG,含姿态识别算法,稳定可靠。
无人机体验:
无人机集成智能化控制系统,即使第一次拿起遥控器,也能让你随心飞行,信心十足。
内置飞控可记录返航点,当无人机失去遥控器信号,
或收到返航指令时,就能立即回到你的身边。
可实现定点悬停、高清图传、自助返航等功能。
工程制造
通过现代数字化材料加工工具的使用制造个性化的产品组件,
锻炼动手实践能力,提升工程素养。
工程制造主要有木工、激光切割、纺织、金工等项目组成。
用以完成对创客材料的个性化加工,方 便创客应用丰富的材料制作功能各异的产品。
〉产品体系-工程素养 艺术
纺织、陶艺、剪纸、扎染、绘画、素描
scratch 与21世纪学习能力的培养
Scratch是一个程序开发环境,能够帮助培养21世纪应该具备的学习能力。
在关于21世纪应该具备的学习能力当中被定义了9种类型的能力,分别列入3个关键区域。
一、信息处理和交流的能力
1. 信息和媒体的读写能力
通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,
包括文本、图片、动画以及视音频资料。
学生获得了创作媒体的经验,他们通过分析在他们周围的各种信息,
提高了洞察力和甄别力。
2. 交流的能力
当今社会对高效率的交流能力的要求已经超过了对读写能力的要求。
Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,
才能表达他们的创作意图。
二、思考和问题解决的能力
1. 批判性思维和系统思考的能力
当学生在学习Scratch的过程当中,能够处于一种批判性思维和系统思考的状态中,
为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,
程序的交互作用能够给学生建立程序基本原理的直接体验。
2. 问题的识别、提出及解决能力
Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。
创建一个Scratch项目要求首先有一个初步的设想,然后如何通过Scratch的模块一步一步地去实现。
Scratch被设计的非常容易修改,学生能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。
通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中获得收获。
3. 创造力和求知欲
Scratch 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。
Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理各种未期的难题,而不是仅仅教给他们如何解决既定的问题,
不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。
三、人际关系和合作的能力
1. 人际关系处理和合作能力
因为Scratch程序是搭积木方式,所以程序的代码更容易阅读,也比其他程序更容易分享。
可视化的对象和模块代码支持合作,确保学生能够一同建设项目和交换代码。
2. 自我导向能力
提出一个创作构想,然后一步一步地用程序实现,需要毅力和练习。
当学生在实现一个创作构思的过程中他们找到了个人的意义,
他们的自我创作意图使他们能够应对编程过程当中的挑战和困难。
3. 责任心和适应能力
当学生创建Scratch工作项目的时候,他们首先要在脑海中有一个虚拟的使用人,
需要学生去考虑别人与他们的作品如何反应和互动,因为Scratch非常容易修改,
所以学生能够根据其他人的意见及时修改他们的作品。
4. 社会责任感
因为scratch程序非常容易共享,学生们可以在交互的环境里讨论各种重要的议题,以及互联网上的Scratch社区。
为创作而教的教学过程
1.提出创作主题
要做什么方面的创作,教师是可以依据自己的视野去向学生推介的。
比如参与“百度百科”的词条建设、设计PPT动画故事、创作Scratch交互式动画,等等。
但完成这些方面的创作时选择什么样的创作主题,则一定要由学生自己提出,
教师的作用是引发学生的创意,帮助学生初步形成自己的构思。
2.范例研习
要做某一方面的创作,会涉及哪些最基本的知识和技能,什么样的例子可以起到“范例”的作用,
这是最需要教师去考虑的。比如“复制”、“粘贴”和“剪切”几乎在任何一个对象上都存在,
是软件操作中最常用的基本命令,即基础知识和基本技能。完成这三个命令的操作有多种方法,
设计的“范例”可以是:在一个有图文的Word文档里,
用多种方式(编辑菜单、右键菜单、工具栏按钮和快捷键)把图片或一段文字从一个地方移动到另一个地方,
讨论哪一种方便;再打开PowerPoint,并列排放两个软件的窗口,
把Word文档里的图片和一段文字拖入PowerPoint里,讨论与其他方法相比哪一种更方便;
关闭两个软件,在桌面上新建一个文件夹,把这两个软件的文档都放入这个文件夹中,继续讨论哪一种更方便。
这样,就使学生感受到了在文档内部、文档间和文件管理三个层面上的操作方法,实现了由“个”到“类”的认识,
通过一定的练习尝试,学生可以进一步达到对三者运用“规律”的认识,并很快形成操作技能。
在讲解“范例”时,如果不是过于复杂,最好连贯地全部讲解完,使学生有完整的印象。
许多教师会担心学生记不住这么多的操作与设计步骤,往往采取教师做一步学生做一步的方法,
但由于有过多的停顿,反而会干扰学生的理解与记忆。
范例教学主张通过对精选出的基本性、基础性和范例性知识进行教学,即由“个”到“类”再到“规律性认识”,
最终“获得有关世界和生活的经验”。这一思潮促进了当时教材内容的变革,
深化了人们对教育教学规律的认识,提高了教学的效率。
范例教学产生的背景与如今信息技术课程所面临的时代境况是何其相似,各种信息技术产品和应用多如牛毛。
这就需要我们精选课程内容,体现范例性原则,使学生由点及面,快速掌握规律,
获得解决实际问题的能力,为后续的自由创作打下基础。
3.模仿设计
模仿设计是将学生提出的创作主题结合“范例”进行模仿设计的活动。
在上一阶段形成的初步构思是具有很大的模仿性质的,可以在这一阶段将这个模仿的设计实现出来。
这一过程是巩固对“类”和“规律”的认识,实现“获得有关世界和生活的经验”的必要环节。
学生在模仿中获得初步的成就感,对后续的自由创作就会更有信心。
当然,对于简单的作品设计而言,比如单页面的PPT主题动画,范例研习本身就可以让学生实现自己的创作主题,
不需要经过模仿设计的训练即可进入自由创作阶段。
基于设计的学习(Design-base learning,简称DBL).
有了范例教学打下的基础,就可以让学生进行自由创作了。
自由创作有两个目的:
一是满足学生表达与创作的需要,让学生能完成自己设计的数字作品;
二是在创作中促进知识与技能的迁移,实现更广、更深入的学习。
基于设计的学习方式非常切合自由创作的需要。
基于设计的学习中,设计活动需要经历“定义→设计→评价→再设计”这样的循环过程。
这样的过程适用于发展技术性的知识和主题知识,使学生能够在设计的过程中很好地应用与目标相关的概念。
儿童数字文化创作课程的三大教学内容都需要学生创作出作品,这将培养学生面对真实世界时所必需的技能。
4.自由创作
取得了一定经验后,学生自由创作就会容易得多。这时,就有必要让学生给自己提出有一定难度的挑战性设计任务。
自由创作需要“定义→设计→评价→再设计”这样的循环过程。与前面的内容相比,这个过程会需要更多的时间,
也更适合以小组互帮互促的形式开展,因为学生之间无顾忌的帮促在很多时候比教师的指导更有效。
教师的作用是不断激励、启发学生,扩展学生视野,提供更多的技术支持。越是自主性高的创作,
往往越容易超出学生自己的能力,需要教师不断为他们搭建支架,提供各种支持,包括学习新的技术操作,
使学生获得在真实情境中完成设计项目的经验,提升创作能力。
5.分享交流
完成了创意的设计后,分享交流环节可以使学生获得互相学习、评价和修改完善的机会。
通过演示讲述和接受询问,学生对知识进行归纳,产生新的创意,迎接新的挑战。
这样,就会推动下一轮的学习,形成“为创作而教”的教学循环。
“为创作而教”的儿童数字文化创作课程采用范例教学与基于设计的学习循环推动教学,
并期望把范例教学所节约的时间用于学生的自由创作,培养学生设计与创作作品的实际能力。
这将给以掌握技术为主的信息技术教学提供一些启示:
为什么而教?怎样“驱动”学生去学?着眼于发展学生哪些方面的能力?
营销
1.微信小程序。
“动手玩转少儿编程”的微信小程序,将小程序分享到三个群就可以体验编程,
整个流程不超过五分钟,完成编程后就可以直接玩“自己创作”的游戏作品。
编玩边学采取了“语音教学”,让用户听语音、看屏幕提示、动手拖代码块进行编程实践,让用户能很低门槛地入门编程。
2.短视频吸睛。
抖音、快手、哔哩哔哩等短视频。
由于短视频偏重娱乐属性,通常更适合“吃喝玩乐”的企业用来做宣传,教育品牌怎么抓住这波红利?
制作出用编程控制游戏的各类视觉特效。由于许多视频都是直接从公司原有课程视频中截取或浓缩制作的,所以视频内容充足。
游戏与哪些学科知识结合会受欢迎、小学与初中生的感兴趣内容如何、编程入门学习难度的把控等等,准确挖掘青少年的兴趣点。
3.朋友圈裂变。
4×体验课是指,学员付费 99 元即可体验 4 节1v6 在线小班课;
学员家长将孩子的编程作品发朋友圈、并获取亲友与同学家长对作品的点评即完成一次打卡。
在完成 4 次打卡之后,编玩边学将返还 99 元学费,并赠送报正式课程的优惠奖学金。
4.在线硬件教学
乐高、科睿、乐博等机器人教育品牌。而市场上无一例外均为线下教育机构,
这与机器人硬件本身的特点有关,因为涉及到大量动手拼装、接线、调试等多个环节,离不开线下老师的指导。
STEAM教育 营销
什么都是瞎掰,我们最需要的是课程以及课程的呈现方式。
先说课程,小伙伴建议购买课程,那么问题就是必须附带着硬件,
我们都不富裕,这个方案需要优化一下:参考人家的课程,自己用自己的资源实现。
课程还有一个比较现实的问题,就是工作量还是非常大的,我自己一周最多写2课时,
当然我的第一项目课程,写得太复杂了,参考了人家的课程,可以拆分下,
让每节课时间在50分钟左右,内容不要太压缩,要循序渐进;
当然,总体把握需要经验,我会先集中火力写出来10个课程,然后再统一优化。
课程的呈现方式,线上还是线下呢?线下我肯定没时间,因此建议线上,那就需要做以下几件事:
课程要考虑线上的呈现方式的特点
搭建能够进行线上授课的环境
注册授课平台
推广方式
收费方式
当然,线上方式后,我们还可以卖一些配套的材料
编程猫 营销
1. 确定运营背景、目标
2. 拆解目标、制定运营策略
3. 拉新
4. 内容运营 —> 社区建设
5. 用户、活动运营 —> 用户维护
6. 转化有效用户 —> 产生商业价值
7. 数据分析 调整运营策略
8. 梳理思路 总结经验 -> 规范流程
运营思路图
背景与目的
-
编程猫目前10万注册用户,主要三部分来源,学校资源、前期公众号粉丝、学习者口碑传播。
-
在传播上,社会化媒体如微博等平台很难了解编程猫的使用,官方文档又显得乏味,更好的方式是建立一个活跃的社区,初学者碰到问题直接在社区解决。
-
编程猫百度搜索指数日均400,社区活跃度低,BBS发帖数回帖数不足,社区内容少、用户互动少。
目的
- 直接目的:提高(通过社区转化的)编程猫课程的销售量。
- 间接目的:完善社区建设,丰富生态,提高社区活跃度。
目标
编程猫的传播架构多样化,难以追踪课程的转化途径。
(可能由社区引导,公众号/社群直接转化,反之亦可能)故只能间接监控网站日活跃用户数量 DAU,
同时搭配 PV、UV数据来评估转化效果。
这里默认
DAU :停留百科页面三分钟以上的用户数
UV: 访问百科页面的用户量
PV: 百科页面浏览量
日均DUA | 日均UV | 日均PV | |
---|---|---|---|
目前 | 80 | 300 | 1000 |
30天 | 150 | 400 | 2000 |
60天 | 250 | 600 | 3000 |
策略
内容
用户
活动
数据与总结
儿童数字文化创作课程的内容结构
一、内容设计的基本思想
基于儿童数字文化创作课程的目标分析,我们认为,学生喜欢的是文化而不是技术,是融合了技术的文化,是借助技术可以去创作的文化。技术是表,文化是里,表与里的一致性是儿童数字文化创作课程内容设计的基准。
儿童喜欢动画作品,吸引他们的是其中的内容、表达方式及其蕴涵的思想观念,而不是制作动画的技术。当信息技术课程把目标只锁定在技术的学习上时,信息技术课对于许多学生来说就会变得索然无味,这已经是被大量的教学实践所证明了的。教师们关注和强调的是软件菜单、按钮等功能的掌握,而学生会认为“我要花这么多时间掌握这么多功能干吗”。的确,随着技术的发展和软件的升级换代,花费了许多时间学习的操作技巧大多都会过时。
儿童数字文化创作课程把目标锁定在儿童喜爱的数字文化上,锁定在数字文化的创作上,锁定在反映他们自己的思想和观念上,锁定在用文化表达他们自己的生活上。在这样的前提下,技术的学习将变成一段迷人的旅程。也就是说,儿童数字文化创作课程内容的设计是以儿童喜爱的数字文化为主线的,信息技术的学习则融合在数字文化的创作之中。
二、内容设计的基本原则
将文化与技术有机融合起来进行课程内容的设计,使技术的学习为儿童的数字文化创作服务,是我们必须要遵循的基本原则。因此,基于上述内容设计的基本思想,我们拟定了三个内容设计的基本原则。
1.把儿童从文化的消费者变为生产者和创造者
目前,信息技术课程大多是从信息加工过程的角度去编排内容的,反映的是成年人对信息素养的理解和依此对儿童的要求,主要满足的是成年人的需要,而不是儿童的需要。我们都知道,目前儿童最喜欢的是游戏和聊天,为什么会如此呢?游戏满足了他们探究未知世界(虚拟世界)和获得成功感的需要;聊天满足了他们交流和互助分享的需要,满足了他们社会归属和情感的需要。儿童数字文化创作课程的内容设计,就必须能满足儿童这些方面的需要,但满足的方式要发生全面的转变,即把儿童从文化的消费者转变为文化的生产者和创造者,并以更丰富的文化形式拓展儿童的视野,培养他们借助技术表达思想观念、表达生活的能力。即便是游戏,也可以教学生自己去做、去模仿,而不是一味地去做游戏玩家。
2.课程内容按文化分类
目前的信息技术课程内容有两种分类方法,一是按技术类别分类,如操作系统、网络技术、多媒体、算法与程序设计等。这样的分类多少与专业培训中的按技术类别分类相似,而信息技术课程决不能等同于技术培训。二是按信息加工过程分类,如信息的识别与获取、信息的存储与管理、信息的加工与表达、信息的发布与交流。这样的分类对于培养信息素养固然有益,但还是局限在技术的范畴,而难以走到文化的层面。站在数字文化的高度,我们提出了按数字文化来划分的课程内容分类法,如数字艺术、协作共创、程序与控制等,一些技术内容融合在这些文化创作的内容中,如多媒体等就主要包含在数字艺术类别中。这种按数字文化分类的方法使得技术的学习必须在文化的统领下,为文化的生产和创作服务,并在这个过程中完成技术的学习目标。
3.反映信息技术的核心──技术规则
儿童数字文化创作课程的技术学习虽然是融合在文化主线中的,但技术的学习与目前的信息技术课程一样,必须反映信息技术的核心──技术规则。
从儿童所能接触到的技术内容来讲,首先是对计算机图形用户界面(GUI)操作规则的学习。只要是在同一操作系统下,在其上运行的软件大都会遵循操作系统用户界面设计的规则。特别是MS Office办公套件,更是高度一致,学会其中一个就可以很快迁移到另一个软件的基本操作中。可目前信息技术课的问题是,对具体操作过于重视,而对图形用户界面技术规则的学习和感知缺乏,这是需要我们在儿童数字文化创作课程中特别注意的。操作规则的学习应融入到数字文化创作之中,不需要单独拿出来专门训练,但在教学中要注意帮助学生提炼和掌握。
其次是对程序与控制规则的学习。用户界面中的每一个菜单、按钮、对话框都是一个个小软件。这些小软件是如何控制计算机操作的,即计算机内部到底是如何按照一定的规则去运作的,学生应该有一定了解。这就需要学生学习一点程序设计的知识,了解计算机是如何做判断和做出相应的反应,以控制计算机及其相连设备的行为。当然,学生还可以通过学习机器人(包括传感器,下同)等来对其进行了解。程序设计和机器人这两部分,是对信息技术本身的技术文化──程序与控制的技术规则的深度反映。一些地区由于学生对编程掌握起来比较困难,也感觉较枯燥,干脆取消了初中、高中阶段的VB编程学习内容,原来在小学开设的Logo也大都取消了。对于信息技术课程来说,这显然是丢弃了一个最需要信息技术教师体现“技术活”的核心内容,同时也影响到了信息技术教师在学校中的地位,毕竟图形界面的操作教学谁都可以教,甚至将其放到语文、数学等课程中去学习也行。
我们认为,这些困境与程序设计软件的选型是有一定关联的。目前在欧美儿童中流行的程序设计软件Scratch,支持包括汉语在内的多国语言,它用搭积木的方式来直观地编程,是自然语言与数学语言结合得恰到好处的一种表达方式,上手极其容易,连幼儿园的孩子都可以在上面设计自己的动画,甚至是游戏作品。机器人是学习控制技术的极好载体,但可惜的是,目前由于价格的原因还难以普及。儿童数字文化创作课程将选择Scratch来开展程序设计教学,同时还可以把它纳入到“数字艺术”的动画创作中。
三、内容结构
根据以上内容设计的基本思想和原则,我们初步拟定了如下图的内容结构。
1. 数字艺术
2. 协作共创
3. 程序与控制
1.数字艺术
“大规模业余化”使得“人人都是艺术家”成为了现实。拥有最多原创内容的视频网站——土豆网直接宣称“每个人都是生活的导演”。Web2.0之所以火爆,就是因为它提供了“用户创造内容”的自由空间。这些思想是我们开展数字艺术创作课程的基点,从小培养儿童这种参与社会文化创造活动的意识和能力,是课程必须肩负的责任。我们在KidPix、PowerPoint、Flash等软件上做了不少尝试,开发了四格动漫、单幅PPT主题动画、多线索动画故事(基于PPT,并大量运用了触发器按钮跳转)、火柴人动画(基于Flash)等课程单元,让学生根据自己想表达的内容进行自由的设计,取得了初步的成效。
2.协作共创
“文化使得技术与人的社会性紧密相连”(霍华德·莱茵戈德),这其中之一的文化就是人类的协作文化,人类借助互联网技术进入了大规模协作的时代。维基百科即是如此,许多网站本身就是利用用户的大规模协作创建起来的。Google Earth提供的地图标注功能,把整个地球变成了信息极其丰富的数字地球。与其说它是Google公司的一个产品,不如说它是全人类共同创造的、可以容纳任何信息的地球数据库。Google文件和MS Office 10网络版,也都可以在浏览器中完成协同工作。此外,许多Web2.0工具,如Blog、照片与视频分享网站等都可以用于协作。网络协作软件的推广应用为社会协作文化的培育提供了重要的手段。网络大规模协作不仅仅带来了人类协作方式的改变,更重要的是,它还在改变商业模式和生活方式以及公众的社会参与度等方面,为社会的发展提供了更广阔的自由空间。作为儿童数字文化创作课程,就是要培育儿童协作的文化意识和能力。这不仅要表现在借助软件的小团队内部协作上,也要表现在参与网络公共空间的协作上。这两方面,我们都要设计相应的课程单元去实施。
3.程序与控制
如前文所述,程序与控制是了解计算机如何工作的核心,是计算机本身文化的反映,是最体现信息技术课程技术特点的核心内容。儿童数字文化创作课程也是如此。程序与控制课程不仅包括程序设计,还包括对传感器和电子设备(如话筒、摄像头、机器人马达等)的控制。比如聊天用的摄像头配合有运动检测功能的摄像头控制软件,就能在检测到开门动作时,即发出警报声,或者立刻将捕捉到的照片发布到网站、邮箱甚至是主人的手机上。
需要特别说明的是,对于程序设计的学习,要像Scratch项目的负责人凯伦·布雷南博士所说的那样:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”过去我们习惯的那种高强度的编程训练不能再出现了,我们需要赋予儿童创造和分享可编程媒体的权力,让每个儿童都成为创造者,表达和分享他们自己的兴趣、观念和生活。
内容预设:
数字文化
四格动漫、单幅PPT主题动画、多线索动画故事
火柴人动画、定格动画、照片艺术、配音
协作共创
共创小百科、协作资源分类、文档共笔、地理信息分享、群体分享
程序与控制
图形用户界面的规则、文件与资源管理、信息安全、程序设计、机器人
未来课程需要直面学生
批判性思维教育:
“批判”---根据事实的合逻辑的评判;
可以继续保持怀疑,但要有尊重事实的态度;
批判性思维本质上是为了明辨,而不是求全责备;
学生学会用尊重的口吻表达不同的意见很重要,这是讨论的前提;
逻辑是批判性思维的武器,是不可或缺的内核;
类比推理作为启发新的发现是有价值的,但需要实验观察的检验;
事实只是推理或论证的基本条件,而要达到更高层次的思维水平,就要学会用 概念 来推理;
概念与观念不同,概念反映的是类别、规律或原理;
尊重多元,不意味着放弃对真理的明辨;和为贵,不意味着放弃对公正的追寻。
一是 死记硬背 的学习 与 抽象出策略 的学习。
二是 蜻蜓点水式学习 与 深度学习。
三 是发展与机器协同学习、工作的能力。
支架式教学(Scaffolding Instruction)
以“学生为主体”的支架式教学是结构主义理论提出的重要教学方法,
它强调教学应为学习者建构理解知识的概念框架,框架中的每一个概念是学习者进一步学习所需要的。
为此,事先要把复杂的学习任务加以分解,以便于把学习者的理解逐步引向深入。
维果斯基阐述教学与发展关系的概念。
他认为,儿童的发展任何时候都不是仅仅由成熟的部分决定的。
他说,至少可以确定儿童有两个发展水平:
第一个是现有的或叫今天的发展水平,
是由已经完成的发展程序的结果而形成的儿童心理机能的发展水平,
表现为儿童能独立地、自如地完成教师提出的智力任务。
第二个是潜在的或叫明天的发展水平,是那种尚处于形成状态,刚刚在成熟的发展水平,
表现为儿童还不能独立地完成任务,须在教师的帮助下,在集体活动中,
通过模仿和自己的努力才能完成智力任务。他把这两个水平之间的间距称为“最近发展区”。
维果斯基强调“教学不应当指望于儿童发展的昨天,而应指望于他的明天”,
“只有那种走在发展前面的教学才是良好的教学”,
因为“它把最近发展区的正在成熟阶段的一系列的机能激发和调动起来了”。
支架式教学的环节:
1. 搭脚手架--
围绕当前学习主题,按“最邻近发展区”的要求建立概念框架。
举例子、提出问题、提出建议、导向性评价、图表可视化信息等
2. 进入情境--
将学生引入一定的问题情境。
3. 独立探索--
让学生独立探索。
探索内容包括:确定与给定概念有关的各种属性,并将各种属性按其重要性大小顺序排列。
探索开始时要先由教师启发引导,然后让学生自己去分析;
探索过程中教师要适时提示,帮助学生沿概念框架逐步攀升。
4. 协作学习--
进行小组协商、讨论。
讨论的结果有可能使原来确定的、与当前所学概念有关的属性增加或减少,
各种属性的排列次序也可能有所调整,
并使原来多种意见相互矛盾、且态度纷呈的复杂局面逐渐变得明朗、一致起来。
在共享集体思维成果的基础上达到对当前所学概念比较全面、正确的理解,
即最终完成对所学知识的意义建构。
5. 效果评价--
对学习效果的评价包括学生个人的自我评价和学习小组对个人的学习评价,
评价内容包括:
自主学习能力;
对小组协作学习所作出的贡献;
是否完成对所学知识的意义建构。
支教式教学作用:
1. 学习支架使得学习情境能够以保留了复杂性和真实性的形态被展示、被体验。
离开了学习支架,一味强调真实情境的学习是不现实、低效率的。
2. 学习支架让学生经历了一些更为有经验的学习者(如教师)所经历的思维过程,
有助于学生对于知识,特别是隐性知识的体悟与理解。
学生通过内化支架,可以获得独立完成任务的技能。
3. 保证学生在不能独立完成任务时获得成功,提高学生先前的能力水平,
帮助他们认识到潜在的发展空间。
4. 对学生日后的独立学习起到潜移默化的引导作用,使他们在必要的时候,
可以通过各种途径寻找或构建支架来支持自己的学习。
2020年最重要的10项工作技能
未来的 6 大变革驱动力:
1、老龄化
人口老龄化将导致人类对年龄的认知发生变化,个体的职业生涯、家庭生活以及教育也要适应这种变化。
退休年龄有可能需要推后(65 岁以后)才能保证退休后具备足够的资源,
兼任多项职业和终身学习也许将成为常态。
2、智慧机器和系统崛起
技术将增强并拓展人的能力。但办公、生产及家庭自动化将占据机械可重复的工作份额,
机器甚至会成为人类求职最大的竞争对手。
届时人类必须思考自己擅长机器不擅长的东西是什么。
3、可计算的世界
传感器的不断增长和处理能力的不断增强令世界成为可编程系统。
随着传感器、通信及计算能力渗透到日常物体和环境中,
现实世界将逐步数字化,人类将有机会获得海量的数据以及对模式的洞察,
人类的决策将越来越多地依赖于对数据的分析,
我们对这个世界的思考将会以可计算、可编程、可设计的方式进行。
4、新媒介生态
新的沟通工具要求具备的媒体素养不仅仅是文字而已。
新的多媒体技术的出现将会导致沟通方式的变革。
视频制作、数字动画、游戏、增强现实、
媒体编辑的复杂化和泛化将会令人类形成新的沟通语言。
媒体形式的丰富化和网络虚拟化不仅要求增强媒体素养,
而且对人的注意力和认知也提出了更高的要求。
5、超架构组织
社会化技术推动了生产和价值创造新形式的出现,
使得组织可以突破传统边界、以超级的可伸缩性(小到个体,大到全球)工作,
人类的协作水平和资源整合能力将得到空前提高。
6、全球互联的世界
不断提高的全球互联性使得多样性和适应性成为组织运营的中心。
2020年10 大工作技能是:
1、意义建构
确定所表达意思的更深含义的能力,驱动力为智能机器,
因为智能机器接管了大部分的机械可重复工作,
但是人工智能的进步仍然有限,这部分技能是智能机器所不擅长的。
2、社会智力
以深刻和直接的方式与他人沟通的能力,可感知和刺激反应及想要的互动,
驱动力是智能机器和全球化。感觉和感受能力是人类的特长,机器在短时间内是难以企及的。
具备社会智力的员工能够迅速评估周围人的情绪,适应其讲话、语调和手势。
相对于机器,人类数千年来的群体生活形成的 EQ 和社会智力是一项至关重要的竞争性优势。
3、新思维与适应性思维
善于思考的能力与提出解决方案的能力,能够突破常规做出响应,驱动力是智能机器和全球化。
调查发现最近 30年 技能岗位出现了两头大中间小的趋势。
中等技能白领和蓝领工作在减少,高技能要求的技术岗位、管理岗位以及低技能要求的餐饮、个人护理则吃香。
这两者一个是抽象工作、一个是简单的手工活。其共同点是都要求有环境适应能力。
4、跨文化竞争力
能够在不同的文化环境下作业的能力,驱动力是全球化和超架构组织。
在全球化的背景下要求人能够在任何地方工作。因此会对人的语言能力、适应能力提出新的要求。
组织的变化也会推进这种能力,因为研究表明不同年龄、技能、专业、
工作及思考风格的组合有助于组织的智能和创新性提高。
5、计算思维
把大数据转化为抽象概念的能力,以及理解基于数据的推理能力,驱动力是新媒介生态及可计算世界。
随着数据量的爆炸性增长,会有越来越多的角色需要计算思维技能来利用这些信息。
但同时也要理解这种能力的限制。因为仿真或者模型终究不是现实,
同时我们也不应丧失在缺乏数据情况下的思考和决策能力。
6、新媒体的读写能力
严格评估和创造采用新媒体形式的内容的,可利用这些媒体进行说服性沟通的能力,
驱动力是老龄化、新媒介生态及超架构组织。UGC(用户生成内容,包括视频、博客、播客等)
的爆炸统治了社会生活,未来我们也将在会在工作场所感受到这一点。
7、跨学科能力
能理解跨学科概念,具备各领域的读写能力,驱动力是老龄化和全球化。
全球问题的日益复杂化已非单学科能够解决,过去强调的专业分工细化将会被多学科协作所替代。
而且这种协作不是简单的多专业组合,而是要求每个人都具备一定的跨专业能力,即一专多能。
8、设计理念
为所需结果展示和开发任务和工作流程的能力,驱动力是超架构组织和全球化。
神经科学已经发现,环境对我们的认知有着重要影响,环境改变可影响大脑,进而影响行为。
可计算世界的传感器、通信工具及处理能力则可令我们以设计的方法来完成工作。
我们可以对环境进行规划,令其有利于得到我们最感兴趣的结果。
9、认知负荷管理
根据重要性区分和过滤信息的能力,理解如何利用不同工具技术最大发挥认知功能的能力,
驱动力是超架构组织、全球化及新媒介生态。数据爆炸令我们处在一个信息过载的世界,
组织和个人唯有有效过滤信息,聚焦于重要的数据方能占据竞争优势。
10、虚拟协作能力
在虚拟团队中有效工作、推动沟通以及证明存在的能力,驱动力是超架构组织和全球化。
连接技术令跨地域的工作、想法分享空前便利。但是虚拟的工作环境也要求不同的能力。
虚拟团队的领导需要具备促进互动、激励分散各处的成员的能力(如游戏化机制)。
而虚拟团队成员则要有寻找 “组织”、形成归属感的能力。
儿童数字文化创作课程的背景、观念、设计和案例
一、背景
随着社会信息化的突飞猛进,网络、游戏、动画、音乐、视频短片和手机通信等越来越充斥着人们社会生活的各个层面,形成了传播力和影响力极强的数字文化。浸润其中的儿童成为了数字文化的原住民,由此相伴随而来的是儿童在数字文化生活中出现的种种新现象、新矛盾和新问题,如网络游戏成瘾、网络垃圾文化的不良影响,等等,引起了学校、家长和社会的忧虑(曾燕波,2007),但数字文化的先进的、优秀的成分对儿童的正面影响却远未得到广泛的认同。究其原因,一是我国儿童数字文化的发展滞后,学校和社会缺乏对此的正面引导和积极营造;二是在价值观教育方面,最常采用的约束性与封闭性的道德教化方式因与自由、开放的数字文化格格不入而难有成效(张茂聪,王培峰,2007);三是中小学没能把儿童看成数字文化的创造主体——儿童只是接受社会流行的数字文化而不是去创造新的属于他们自己的数字文化。三方面的原因都阻碍了健康积极的儿童数字文化的生长,甚至儿童上网也难以有多少好的去处。培养儿童的创新能力是我国建设创新型国家的国策,儿童数字文化创新能力的培养不仅与国策一致,而且会使我们培养的下一代更加适应未来的数字文化生活。目前,学校、社会和家庭的信息化设施已经得到了极大的改善,各种适合儿童的简单易用的数字技术极其丰富,开设儿童数字文化创作课程的条件已经具备。因而我们提出了儿童数字文化创作课程的设想。
二、观念
关于儿童数字文化的研究,主要热点反映在对儿童网络生活的讨论上,特别是网络沉迷、游戏成瘾等问题,但许多研究和讨论主要是从成年人的视角出发的,而对未成年的儿童——数字时代的原住民的心智模式缺乏深入理解。有学者精辟地指出:“我们成年人不是要改变网络 ,也不是要改变未成年人的心灵 (心理) ,而是要为他们创建一种网络表现生活的方式——文化表现生活的方式,让未成年人的心灵在正确的价值观的引导下表现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在”(张茂聪,王培峰,2007)。因此,我们认为,儿童数字文化的研究,需要在儿童“文化表现生活”的过程中去探索,创设儿童数字文化课程就成了这种探索的必需。
关于儿童数字文化课程方面的研究,主要集中在信息技术课程的研究上,其中以南京师范大学李艺教授及其团队的研究为代表,他们提出了文化内化的观点,在国内产生了较大的影响。文化内化观(李艺,殷雅竹,2001)认为:“通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、伦理、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的需求,信息技术文化内化为个人的自然意识。”文化内化观的提出对当时的信息技术课程是有指导意义的,但它对儿童青少年这个群体的信息技术文化是什么样的,内化的文化到底是什么样的文化等,还缺乏调查研究和系统的阐述,大多是从目前已经建构了的信息技术课程的角度去谈论的(李艺, 殷雅竹,2001;朱彩兰,钟柏昌,2005;朱彩兰,李艺,2005)。目前,由于技术的飞速发展和在儿童生活学习中如空气般的无痕融入,文化内化的过程已经越来越模糊,目前信息技术课程中的那种主要通过技术学习去实现信息技术文化或数字文化内化的方式,需要得到相应的改变。
怎样改变?对比2007年发布的《美国教育技术标准•学生》第二版和1998年发布的第一版,不难看出,第一版强调技术的学习和技术工具的使用,而第二版第一条就指出“学生具备创造性思维,能建构知识,利用技术开发创新性产品和方法。”美国国际教育技术协会首席执行官Don Knezek(2007)指出:“在一个迅速变革的数字世界里,学生需要具备利用技术促进有效学习和富有成效地生活的知识和技能”。该标准还在利用数字媒体和环境进行交流与合作,利用数字化工具收集、评价和使用信息,并运用批判性思维研究、管理项目、解决问题并生成重要决定,理解与技术相关的人性、文化和社会问题,对技术概念、系统和操作的全面理解等方面做出了具体的要求。这些要求,一方面可以作为对学生应具备的数字素养的要求,更可以作为现阶段数字素养的内涵来看待;另一方面也反映出将数字技术融入到学生生活的方方面面的要求,折射出了对新型儿童数字文化的培育愿望。
《美国教育技术标准•学生》第二版弱化了技术工具学习的直接目标,而重点放在信息社会所要求的各种技能上。为什么如此呢?因为当今的技术,已经简单到谁都可以拿起来就直接使用的地步。技术的高度发达和普及,使得技术的操作越来越简单化——消融到社会生活之中,成为社会生活的一般基础。在这种社会大背景下,与技术的学习相比,运用技术支持的创造能力和创新精神的培养显得更为重要。那种认为没有技术的系统学习就不可能有数字文化的创作活动的假设,在技术消融的时代将日益瓦解。作为儿童数字文化创作课程,我们需要的只是采取一定的策略和方式,让这消融了的技术融入到儿童数字文化的创作活动中,简单而有效地支持儿童的数字化表达。目前信息技术课程中流行的一些应用,如文档处理、幻灯片制作、绘图、博客、QQ、E-mail、游戏等,从儿童的技术能力上来说,都已经极其简单易用。信息技术课程的重点不是系统学习这些技术,而是创造环境和搭建支架,让学生去设计和创造属于他们自己的数字文化作品。这就是我们提出的儿童数字文化课程的基本出发点。
三、设计
目前流行的数字文化的内容和表现形式很多,我们需要择其合适的内容与形式介绍给儿童,与儿童一起创造出更新的具有儿童特色的数字文化。通过对目前新的流行技术和软件的考察,我们认为有两方面的数字文化内容值得关注。一是数字艺术。技术带来了艺术形式的创新,和艺术从精英向草根的普适化的转变,人人都可以借助技术的便利,用数字艺术来表达自己的思想,使“人人都是艺术家”,呈现出了大规模业余化(mass amateurization)(克莱·舍基,2008)的趋势,比如网上流行的艺术与风光摄影、电脑绘画、Flash动画短片、视频短片等就是大规模业余化的结果,因为创作这些数字作品已经简单到人人都好像是专家的地步。很多老师在Windows的画笔上开展的儿童绘画创作活动就属此列。二是网络新文化。Web2.0的迅猛发展带来了自由、开放、分享、协作和群体智慧等为核心的新文化,博客上的自由创作与交流,维基上的群体协作等是其代表。我们在博客上开展的故事接龙等就是一个群体协作的自由创作活动。由此,我们认为可以开展两方面的数字文化课程研究和实验:一是数字艺术创作课程,二是网络协同共创课程。
在这两方面,国内目前已经有了一些自觉或不自觉的尝试。比如用Windows自带的画图软件和Flash进行数字艺术创作的课程,但这些尝试大多存在过于注重操作技巧的学习(梁京,2007)的现象,对儿童数字艺术(比如创作一个Flash动画故事)的构思、设计与创作方面的能力的培养显得比较欠缺,更没有提升到普适的数字文化的高度去审视这类课程的定位。
我们在近几年的小学信息技术课的教学实践中,创编和实践了一些数字文化课程单元,比如曾在2005年“教育部─IBM基础教育创新教学”项目总结大会上引起关注的《KidPix儿童数字作品创作课程》,引导学生利用简单而又互动性强的儿童绘画和动画制作软件KidPix设计了许多动画性质的四格动漫作品和其他动漫作品;又比如在Google Docs上的多位学生一起协作创作幻灯片作品的活动等。在诸多类似的探索下,我们提出了信息技术课程要“超越工具”(王继华,2005)和借助Web2.0“向新型网络文化的教学转变”(王继华,2009)的观点,并在课程内容的设计上提出了新的架构,在学术期刊和网络上引起了中小学信息技术教育界的一定关注和讨论(李艺,武健,张勤坚,2005)。
本研究是在以上思考、设想和尝试的基础上逐渐摸索开展的,期望我们设计的数字文化课程,能激发儿童创作出能反映他们自己的思想和观念的作品,从而提升儿童的创新能力和数字文化素养,有意识地培育新时代健康的、具有创造性的儿童数字文化,使儿童形成健康积极向上的能适应信息社会发展的品格。
四、案例
自2005年以来,我们进行了诸多的尝试,《KidPix儿童数字作品创作课程》是第一个最成功的尝试。其后,我们还开展了PPT和Flash动画故事创作、数码艺术照、博客科幻故事创作与故事接龙、Google Docs协作共创等数字文化创作课程单元的实验,均取得了不小的收获。下面的两个案例可以反映儿童数字文化课程的学习中学生的表现情况。
1.数字艺术创作课程:四格动漫
四格动漫是我们在四格漫画的基础上发展起来的,是使用4个格数的动画来构成一段小故事的一种动漫形式,往往以意想不到的故事结局来引起人们的关注和思考。我们在示范了一些四格漫画之后,激起了学生模仿创作的欲望。口头分享了他们各自的创意之后,我们就介绍专为儿童设计的KidPix软件给学生(对界面与功能结构进行快速简单介绍),让他们带着创作的目的,去尝试用KidPix将创意实现出来。实验中我们发现,学生一开始的设想,在使用软件的过程中又起了变化,学生在自己绘制的画面中加入了软件中自带的丰富多彩的小动画,形成了非常生动的作品,也反映出了儿童的心声和文化。
在这个课程中我们还发现一个现象,软件使用过程中遇到的许多问题,都可以让学生在同伴的互相帮助中自己解决,并且在这个过程中还可以互相分享一些巧妙的用法,而且好多用法是教师都没有想到的。
小学信息技术课一直选择Windows自带的画图软件,学生进行绘画创作时必须原创所有的内容,在表现力上就受到了局限,学生使用几次后兴趣就明显降低。使用KidPix进行四格动漫的教学后的情况就明显不同,学生因为丰富的创作支持而乐此不疲,甚至把它当做游戏来对待。在我们随后进行的调查中显示,100%的学生喜欢上了用KidPix创作,而不再选择画笔作为绘画工具。
2.网络协同共创课程:我的旅游
“新疆”(http://docs.google.com /Presentation?id=dhpttqq9_0fq2rcfg4)是三位六年级的小学生在Google文件上共同设计制作的幻灯片作品,这也是她们第一次使用Google文件。由于她们有了制作PPT和使用邮件的基础,我们只是介绍了一下如何注册和邀请同伴来参与协作后,就让她们自己去尝试用它帮助其中一位去过新疆的同学制作关于新疆旅行的幻灯片。在使用过程中,同伴的编辑活动可以很快就反映到自己的屏幕上,这让她们兴奋不已。
作品完成后,她们在Google在线文档里写下了自己的感受:“Google 文件很神奇,可以几人同时做一个作品,感觉很奇妙,我渐渐开始喜欢上它了。并且还可以把大家一起做的作品发给自己的亲朋好友。”其兴奋之情,溢于言表。
Google文档功能简化、操作界面简洁,有了Office的基础,原有的操作经验很容易得到迁移。对学生而言,并不存在多少使用的难度,而网上协作活动本身对学生来说就有较大的吸引力。未来是一个越来越依赖协作的时代,从小培养学生协作的意识和习惯,营造协作共创的文化氛围,应成为信息技术教育必须追求的目标。
当今信息社会的发展已经使得技术消融在社会生活的方方面面,技术的使用已经不再是障碍,相应地,文化内化观指导下的信息技术课程的目标也要由重技术的学习转向到运用技术的创新能力的培育上, 培养儿童的数字文化素养比培养技术操作的能力更加重要。儿童是数字文化创新的主体,他们思想不受羁绊,掌握技术快、运用能力强,往往为成人所不及,我们需要做的是通过合适的儿童数字文化创作课程,发掘和保护儿童这难得的创造禀赋。儿童数字文化创作课程正式基于这样的观念而提出来的,旨在让儿童依据自己的喜好和思考,通过数字文化作品的创作来表现他们自己的生活的一类新型信息技术课程。儿童数字文化创作课程的提出,为发展学生高层次的创新能力和数字文化素养,为改革中小学信息技术课程提供了新的思想和范式。
儿童数字文化创作课程的目标体系
一、课程的总目标
儿童数字文化创作课程的总目标是:第一,使儿童能创作出反映他们自己思想和观念的作品,提升儿童的创新能力和数字文化素养;第二,培育新时代健康的、具有创造性的儿童数字文化(亚文化);第三,发展儿童积极向上的、适应信息社会发展的品格(王继华,吴向东,2010)。
第一个总目标指向的是课程的本体,即让学生在这个课程里干什么。本课程强调儿童借助技术对自己思想和观念的表达,及在这样的表达中创新能力的培养和数字文化素养的提升。
第二个总目标指向的是课程的社会效应,即形成一种属于儿童自己的、浸润于技术的、健康的亚文化。要知道,现在的孩子就是在这种亚文化的环境中生活着。当然,反过来,这种儿童的亚文化也影响着课程的方向,二者是互相促进的关系。但这一点,目前的信息技术课程是最忽略的,魏宁老师在《面向“N世代”的信息技术课程形态的可贵尝试》中已经捕捉到了这一点(魏宁,2010)。
第三个总目标指向的是培养什么样的人。任何课程的落脚点都必须在人身上,本课程强调让儿童借助技术对自己的思想进行表达,培养能在技术高度发达的信息社会里积极生活的人。
二、课程的分目标及层级结构
要实现总目标,就需要理清其中的分目标,并建立起合适的目标结构,便于课程的操作和实施。我们对各分目标及其关系做出了如下思考。
1.课程的社会责任
小学信息技术课程可以说是儿童学习信息技术的起始阶段,儿童使用电脑网络的社会安全是必须考虑的,目前缺乏道德管制的网络世界对儿童会产生不利影响,健康的网络文化或数字文化亟待建立。本课程从一开始就要在这些方面对儿童进行引领,并促进健康的、浸润着信息技术的儿童亚文化的形成。因而,我们把社会责任作为本课程的最高层级(如右图)。
2.课程的技术文化性质
信息技术课程的目标不能仅仅是学会操作常用软件和上网,而要在此基础上习得技术文化。技术文化包括两方面,第一个方面是信息技术带来的外部社会文化效应,如博客文化、维客文化、分享、协作、群体智慧等等。这些就是我们日常所说的信息文化或数字文化,在本文里,我们选用“数字文化”一词。借助日益发达的信息技术,不仅艺术创作可以大规模业余化,智慧分享、协作学习、协同完成任务也变得无比快捷简单。由此,儿童借助技术参与该类社会文化生活成为了可能,学生也可以参与到大规模业余化中去创造属于他们自己的东西,形成属于他们自己的亚文化。因此,我们将“数字文化”作为课程的第二个层级来对待。
《长尾理论》的作者克里斯·安德森在其新书《免费——商业的未来》中有这样一段描述:之前的很多个周末,我的孩子们总要选择如何欢度他们在周六和周日的两个小时“荧屏时间”。我提议今天看《星球大战》。他们可以随便选择6部DVD大片中的任一部,而且还有美味的爆米花做伴,或者去YouTube,欣赏由9岁儿童创造的《星球大战》乐高定格动画。无需犹豫抉择——孩子们已经跑向了电脑。这表明,孩子们打心眼儿里并不喜欢乔治·卢卡斯拍的《星球大战》。他们对同龄小伙伴创作的《星球大战》更感兴趣,而不介意那晃来晃去的摄像机和镜头里略显粗糙的人物形象。当我渐渐长大时,商家们设计出了很多意在将《星球大战》电影的特许经营权延伸到儿童世界的小玩意儿,但据我所知,没有人想起孩子们自己动手创作的乐高定格动画。
这就是生动的儿童亚文化的反映。成年人很少会想到要去尊重和主动顺应儿童的这种亚文化,包括现行的信息技术课程在内,都是用成人的文化、成人的眼光去构造儿童的未来。
技术文化的第二个方面是信息技术本身:技术的原理、规则、方法、技巧等。这正好是目前只关注操作的信息技术教学所缺失的。有趣的是,我们的信息技术教材是一个一个软件、一个一个菜单和按钮地详细介绍软件操作,而我们通常会观察到,儿童学习这些操作时,很快就能通过自己的尝试搞清操作的规律,儿童学习操作往往比成年人要快得多。“新手机怎么用是我孩子教会我的”,我们总是听到父母们诸如此类的得意之词,其原因就在这里。作为软件设计来说,都会遵循一定的技术原理和规则,让儿童理解这些原理和规则,从而快速迁移到类似软件的学习中,教学将事半功倍。在信息技术课程中补充这个层级的教学是非常关键的。因此,我们将“技术规则”作为第三个层级来对待,而具体的软件操作方法的学习作为底层来对待。
这样,我们就构建出了儿童数字文化创作课程的各个分目标及其层级结构,即具体的操作方法的学习为基础层,由此掌握技术规则,实现高效的迁移,并在具体的表达思想的创作中,掌握技术规则和操作方法,同时习得积极、健康的数字文化,从而引领儿童亚文化的发展,实现课程的社会责任。
需要强调的是,教学并不需要按照这样的层级来一步步展开,即不需要先教操作,再教规则,最后才做作品。恰恰相反,我们提倡让儿童根据自己需要表达的内容,尝试使用软件,尽可能地在摸索和体验中自己完成技术操作和规则的学习,以及数字文化的潜移默化。
三、与现有信息技术课程目标的比较
现有信息技术课程的核心目标是培养学生的信息素养。2003年颁布的《普通高中技术课程标准(信息技术)》明确指出:“信息技术课程的总目标是提升学生的信息素养。学生的信息素养表现在:对信息获取、加工、管理、表达与交流的能力;对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中实际问题的能力;遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感。”李艺教授于2007年主持制定的《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》,也是按照这种理解来安排内容结构的。董玉琦等在对我国高中信息技术课程实施现状进行调查后指出:“综观国内外对于信息素养的研究,我们认为‘信息素养’的内涵一直不够清晰,这正是信息技术教师对信息技术课程目标不能准确把握的根本原因。”
我们认为,主要从信息加工过程的角度去理解信息素养,的确反映出了信息素养的本质特征,但如果因此把信息技术课程主要限定在这样的一个理解范围内,肯定会造成成人意识的强加,在课程设计与实施上离数字原住民——儿童的生活越来越远,“N世代”的需求得不到满足,学生喜欢信息技术而不喜欢信息技术课,“认为当前信息技术教学内容一般”(董玉琦,黄松爱,2009)也就不足为奇了。
我们无意提出什么核心的素养,只是站在信息社会对人的发展要求和儿童亚文化的高度,相应地提出了数字文化素养的目标,并且将课程学习活动放在“使儿童能创作出反映他们自己思想和观念的作品”上。我们坚定地认为,满足儿童需要的课程,才是好的课程。
走进计算性思维
一、什么是计算性思维
计算性思维实际上是一个思维的过程。计算性思维能够将一个问题清晰、抽象地描述出来,并将问题的解决方案表示为一个信息处理的流程。它是一种解决问题切入的角度。现实中针对某一问题你会发现有很多解决方案的切入角度,而我所提倡的角度就是计算性思维角度。计算思维我认为它包含了数学性思维和工程性思维,而其最重要的思维模式就是抽象话语模式。
二、提出背景
计算机科学并不仅仅提供一些技术、一些硬软件、还有系统,我们还提供一种思维的模式。
有两个原因,一个是告诉学生选修计算机科学不是简简单单只学怎么编程。另外也希望通过这篇文章,吸引更多的学生来选修计算机科学的课。对于学生而言,学一点算法、计算机编程,抽象化的这种技巧,对于今后从商、搞法律、学医或者是自己创业,都会比那些没有学过计算机科学的人要更强,要更加有优势。这是因为学习抽象的语言和算法,你就会有一种新的解决问题的技能。另外有了计算性思维的人,就会知道计算能力的强大性,就知道比如说大规模的、或者很复杂的问题,其实可以发挥一些计算的能力去解决。现在大数据在任何领域都很火,我们只有通过计算技术这种能力,运用超算的基础设施,才能够去解决每一个行业大数据的挑战。像生物、医药、金融、社科、人文、还有基础科学方面,他们每个领域都有很多的大数据,可以从中去挖掘一些内容,靠计算算法,还有基础设计就能把这些内容挖掘出来。
三、怎样判断一个人是否具有计算性思维?
计算机性思维最重要的就是可以帮助人们在真实的情况下解决问题。一个真正问题的实现,由于种种的限制,你不可能达到一种完美的抽象,抽象的过程当中,一定会有各种各样的性质。如果当一个人碰到问题时,他会先对这个问题进行抽象,抽象之后去对它进行一种重新的计算性表达,然后发挥自己工程性的思维,会考虑这个问题的解决效率是不是高,表达是不是准确,那么就说明这个人确实是一个有计算性思维的人。
四、举例说明计算性思维在生活中的运用
就拿做饭来做例子吧。你有4个灶头,锅碗瓢盆的数量是一样的。你又要做肉菜、又要做一个素菜,还要做一个甜点很多人都会做饭,但并不是所有人都是好的厨师因为很多人都是凭自己的直觉去做饭的。对于一个有计算性思维的人,他既要考虑到效果、又要考虑到正确性。在保证做出好吃的饭的同时,还考虑到诸如做荤菜的时候不要凉了,同时要做搭配的素菜。其实从计算性思维角度来说,这就是给定有限的资源,我如何去设定几个并行的流程的问题,实际上说白了就是一个任务统筹设计。
五、感悟
“计算性思维”算不上一个研究的主题,其实计算科学研究最终得出来的是一些工具、语言、方法还有技巧,他们其实是计算性思维的显性的再现。我们可以从这个哲学的角度,或者从理念的角度,就把计算性思维当做一个研究课题来研究。
我们可以问一些问题,比如说在什么年龄阶段去学习计算机科学当中的哪些概念是最好的。就像是数学领域的教学,我们也是通过几百年的学习总结出不同阶段应当传输的数学知识。人的接受程度一定是先学简单的,大脑才能够慢慢接受那些更难的知识。但是在计算机学科的方面,我们对各个领域的教学次序,并没有一个明确的答案。比如算法什么时候教,是早点教还是晚点教我们并不清楚。这个只能说是靠我们这些学习科学的研究者,还有教育研究者,以及计算机学科的研究者,联合起来才能把这个答案给他找到,为计算机思维的培养打下良好的教育基础。
对创客空间的运行模式
一是共享制造工具。
Techshop的每一间工作室,平均占地1300平方米以上,各种工具一应俱全,“让你可以做出任何作品”。马克·哈奇认为,共享制造工具恰好回应了马克思的观点,打破了生产资料的私有制,带来了新的生产关系。一些个人创业者直接进驻创客空间,一些初创公司干脆把公司搬到Techshop附近,以便使用这些制造工具,进行几乎零成本的创新。
二是零门槛,按需学习。
一位年长的文员在Techshop想尝试学习设计珠宝,他不仅学会了,还成功创业;一位什么都不会的女士花60美元学习了使用激光切割机,短时间练习后制作的饰品不仅赢得了孩子们的欢心,还促成了她的创业,并被生活类杂志大幅报道。在创客空间里,你可以根据自己的喜好或专家的建议,选择学习付费的短期课程,或者让会的带不会的入门,自己决定学什么和做什么。Techshop的理念是,短时间内学习最基本的课程,够用就行。
三是在实践社群中共同成长。
在创客社群内,互相分享知识经验,互相学习和激发创意;创客社群外,促进研究机构的仪器开放,参与Maker Faire这类展示宣传活动,影响更多的人参与进来;参与众筹等促进产品的商业化,利用分散式制造和弹性制造形成少量商品生产,满足消费的长尾,反哺创客社群。
正是这样的模式创新,才吸引了那么多人到创客空间来,才被誉为一种新的工业革命。创客教育最需要的,就是从这样的新模式中获得启迪。
- 丰富而开放的学习空间设计
一位学生进入创客空间,看到如此丰富的工具和作品,他会想:我何不做一个自己感兴趣的东西呢?但在教室,桌椅把几乎所有的空间占满,没有制造工
具,没有自由活动的空间,只能听老师讲课、做练习题、做纸笔测验,然后带着作业或分数回家。单调乏味的学习环境,使得知识学习除了从理论到理论,难有实践出的真知。学校,只不过是在四方盒子里记忆书本知识的地方。
幸好创客教育之风吹进校园,不少学校把原来的各种功能室在一定程度上改造成了创客空间,成为向少数学生实施创客教育的场所,这是明显的进步。但新的问题伴随而来,创客空间必须开放,必须能让学生随时进来使用工具,必须有教师在场随时帮助有需要的学生。要做到这一点,目前还很难。改造功能室只是实施创客教育的第一步,理想的状态是每一间教室都向类似创客空间改造,让所有学生都能参与实践,让所有学科都能向创客教育转变。
- 学生靠前,课程靠后,按需学习
从国家教育发展规划到课程标准到教材,我们是在依法执教,即让学生完成国家规定的课程。学生是被动的课程接受者,虽然课程专家们声称课程是根据
学生的需要来设计的。但这样设计的课程,是课程在前,学生在后,成年人的意志占据强势。站在这个角度,“以学生为主体”一开始就可能靠不住。
在创客空间,来学习的人是带着自己的喜好和目的而来,创客空间的工作人员是帮促者角色——为满足创客的需要提供各种服务。创客教育要真的做起来,第一件事就是要把“人”找回来,真正把学生放在前,把课程放在后,按需学习。学生想学什么、做什么,但不知道如何入手,好吧,老师给予建议,先从哪里入门,可以选择什么样的短期课程,或先跟着哪位老师学习一下。然后学生自己边学边做,边做边学,不断深入。只有这样,知识才能在实践中得到真正的理解,创造力才有了生发和锻炼的机会。
创客空间中的这种学习方式暗合了后现代的课程观,即视学生为有独特个性的、有创造潜能的、对自己负责的主体,师生关系是平等的、相互理解的、相互对话的和谐关系。课程,是在学生需要的时候才定制出来的。后现代课程表现出对学生的一种高信任态度,一直被许多人认为具有“乌托邦”性质。但时代在发展,学习环境在变化,创客空间提供了丰富的工具支持,网上课程的丰富化、多样化、微型化,给学生的学习带来了前所未有的可选择性和灵活性,为实现“乌托邦”带来了可能。为了发展学生的实践能力和创新精神,值得我们去主动挑战。
- 在实践社群中自主学习
实践社群区别于一般课堂内的合作学习小组,它强调的是在真实的情境下完成真实的任务而组织起来的人们。创客空间里创客的活动就是典型的实践社群特征,不同水平的人,专家、业余爱好者与新手,他们不仅彼此分享知识和经验,也在一起合作完成某项产品的设计。在这样的社群里学习,一开始参与创客活动的新手,其学习方式被情境认知理论称之为“合法的边缘性参与”。即学生不是被动的观察者,或者是只看不参与的人,而是合法地参与其中,与专家(这里指教师、能力强的学生或其他能提供帮助的人)和同伴一起进行创客实践活动,从中建构知识,发展能力。“合法的边缘性参与”使得新手学生有机会在高水平的实践群体中学习基础知识与技能,如同“师傅领进门”。成为“专家”之后,学生自主学习与创造,“修行在个人”。进入这个阶段,教师的作用是“促进者”,是促进学生继续深入学习与成长的人。如此不断发展,学生、教师和其他能提供帮助的人一起,与实践社群共同成长。
- 在长时间沉浸中发展创造力
创客教育的目的是发展学生的创造力。“一万小时定律”告诉我们,需要长时间专业领域的锤炼才能成为专家。真正的创造力培养,绝不是一蹴而就的,需要给予学生大量的时间沉浸其中去自己鼓捣才行。在小学科学中有通过拼装各种小车学习拉力、推力、反冲力、弹力、摩擦力的内容。通常的课堂教学是按部就班拼装某种小车就认识某种力。比如,用重物下垂拉动小车认识拉力,用不同的材料认识摩擦力等,一个个知识点被单独拿出来学习,实验操作变成了短时间的验证。不仅动手能力难以培养,知识的学习也是浅尝辄止,更难说创造力的培养了。于是我重新设计该单元的课程,把整个单元的时间几乎全部用在让学生设计气球小车上——让学生自己寻找材料,连续几个课时对气球小车进行不断改进。当涉及某个知识点时,就停下来一起学习和探讨,明白该知识点后就马上用于气球小车的制作中。比如,车身的重量不同,气球小车的速度不一样;所做气球喷嘴的粗细不同,产生的反冲力不一样;车轮的宽度和材料不同,摩擦力大小也不一样,等等。几节课下来,各种各样的气球小车诞生了,涉及的知识也都用上了。学生不仅表现出了相当可观的创造力,学生对知识的理解也与以往死记硬背大有不同,知识活化,在反复试错、反复应用中表现出许多意想不到的迁移。
给予充足的时间,让学生沉浸其中,享受全身心投入的美好体验,如同玩游戏一样。积极心理学创始人米哈里·齐克森米哈里将此状态称为心流。受应试
教育的影响,教师很少花时间去让学生感受科学与数学的迷人风景,甚至用机械化的探究步骤进行知识传授,学生学到的是冷冰冰的知识,感受不到科学家、数学家们所体验到的那种心流状态。学生不喜欢科学与数学就没什么奇怪的了,更谈不上创造力的培养。教学中创造愉悦的心流体验是重要的,创客活动的工程技术特性更容易使学生热爱上科学与数学,米哈里·齐克森米哈里认为:“消费文化永远无法像创造文化那样可以引起心流体验”。所以,让学生把时间和精力投入到创客活动中去吧。
拥抱STEM,拥抱开放,拥抱变化 stem (科学,技术,工程,数学教育总称)
STEM是科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),数学(Mathematics)四门学科英文首字母的缩写,其中科学在于认识世界、解释自然界的客观规律;技术和工程则是在尊重自然规律的基础上改造世界、实现对自然界的控制和利用、解决社会发展过程中遇到的难题;数学则作为技术与工程学科的基础工具。由此可见,生活中发生的大多数问题需要应用多种学科的知识来共同解决。
STEM比创客更早传入中国,当大多数人还没搞清楚STEM是怎么回事的时候,创客教育又来了,以为这又是一个全新的东西。事实并不是这样。
加强STEM教育,保持美国在STEM领域的领先地位,是来自美国科学家群体的呼声,后来被美国政府所接纳,制定了相关法规,投入重金推行。STEM特别强调深入的实践活动,所以在美国新一代科学教育标准中,把原来的“探究”改为了“科学与工程实践”。
创客运动,来自喜欢DIY的草根群体,在制造活动中同样也会涉及STEM,同样会涉及艺术与设计,正如美国创客教育网站MakerEd宣示的:“我们的宗旨,是为所有年轻人创造更多的机会发展对科学、技术、工程、数学和艺术(STEAM)的兴趣、信心和创造力,并通过学习使它们形成一个整体。”来自科学家与科技企业群体的STEM和来自草根的创客教育殊途同归。那么,我们不妨让STEM的实践理念和创客教育的学习环境设计方式一起促进我国的教育改革。
保持开放的态度,对于我们保持对新事物的敏感性无比重要。越是新的东西,越会快速发展变化。正如一位少年创客制作完成了一辆小车,这不是结束,这只是迭代的开始,永没完结。
用人文引领 创新(创造能力和创新精神)
当下的创新、创客教育强调融入设计思维,但很多人以为设计思维只是一系列的方法技巧,这是片面的。设计思维的起点是人的需求,一切设计都是从服务于人出发。也就是说,创新是需要人文引领的。
美国一位中学生的爷爷得了老年痴呆症,一旦照看疏忽,就有可能走丢。他查看了一下医学统计,上升最快的疾病是老年痴呆症,每隔67秒,美国就有一人被诊断出患有该疾病。照顾患有这个疾病的老年人,将会变成一个巨大的社会挑战。他的爷爷病情很重,晚上也会起来走到室外,以至于他的姑妈整夜不敢入睡,这给他姑妈的健康也带来了严重影响。为此,他大范围搜索了相关的解决办法,但没有找到。后来有一次,看到爷爷起床,当爷爷的脚碰到地面的瞬间,他想:何不在爷爷脚后跟放一个压力传感器,当他下床脚着地的时候通过无线传输警报信号给看护人的手机,这样,他的姑妈晚上就可以睡个好觉了。于是,他通过反复试验,发明了一种压力传感的袜子,解决了这个问题。
设计思维的第一步就是要调查人的具体需求,然后提出有针对性的解决方案。对于现在的创新、创客教育,我们看到的大量情况是教学生学习新的技术知识,如传感器、编程、机器人、3D打印等,或者把手工、美工、小车床等制造活动大量引入到课程中,增加学生动手实践的机会,教他们一些解决具体问题的方法。这些都是必要的,也是当下流行的创新、创客教育的基础。但是,我们不要忘了,当我们在用这些新的技术和制造知识时,到底从何入手,以哪里作为出发点呢?这是一个需要严肃思考的问题。
凯文·凯利说:“技术是生命的延伸。技术元素扩展了生命的基本特征,还扩展了生命基本的善;扩展了思维的基本特征,还扩展了思维基本的善。”他站在更高的高度,把技术与人的善融合在一起来考虑,而不只是考虑冷冰冰的技术。从善出发,从人文的高度引领,我们的创新、创客教育才会完整。
创客教育不要丢了“创”
社会上“创客教育”一词越来越流行,于是各种培训机构以创客教育为名的活动越来越多。在一些微信群里,有朋友说,“创客,就是原来的高级技工”,“创客教育就是原来的科技活动”。另外一些朋友不赞同这些说法,认为创客比高级技工多了一些自由度,可以设计自己的产品。创客教育比科技活动多了实践、分享和社会化。我属于不喜欢纠结于细节的人,如果“创”是共同点的话,就都是一样的,都可以称为创客或创客教育。知名创客教师谢作如回应我道:“我喜欢用‘造’,不用‘创’。”
回想近10年我辅助夫人王继华做“为创作而教”的儿童数字文化创作课程,当我们正式在网上发布“儿童是数字文化创造的主体”的观点时,听到了不少质疑的声音。他们说,小学生怎么可能创造自己的数字文化呢?这么多年推广下来,随着大量的老师投入到Scratch教学中,他们发现学生真的可以用编程表达自己的创意了!创,哪有那么难做到的?
我是科学教师,根据自己的实践积累,认为科学教学也要向“创”转向。当前的科学教学还停留在“通过机械的‘探究’步骤进行知识传授”上,学习活动的出口是科学知识,探究能力的培养捉襟见肘,知识本位具有强大的潜意识力量,这些习惯性的知识支配着我们的教学。为此,我提出要将科学教学的设计从教学过程的严密设计转向学习环境的设计。教师的主要精力不是控制学生探究的进程,而是搭建丰富的学习环境。教师提出开放性的较复杂的难题,尽可能放手,让学生自己去不断尝试,不断犯错,不断碰壁,不断吸取经验教训,自己去解决问题。教师的作用是支架,是支持者,是促进者,是学习环境的创造者,而不是威权的控制者。这样的教学每每让学生收获惊喜,他们解决了难题,体会到了创造的喜悦。比如,我们在声音单元的教学中,不再是把
时间耗在教师设计的体验性实验中,以让学生明白声音是由物体振动产生的等科学知识为主要目的;而是让学生利用各种生活中的物品设计简单的乐器,比如鼓、吹奏乐器、弦乐器等。学生表现出的创意往往令人惊喜,对科学知识的理解也自然融入其中。学生完全有可能成为小小创意家。科学学习的出口不再仅仅是知识,而是应用知识去创造出作品。
从学习科学理论来看,在知识社会背景下,学习不仅仅是知识的消费和传承活动, 更应该是知识的生产和创造活动。创客教育生逢其时,在国策上也相当“应景”。我对学英语专业的儿子说,“Maker”翻译为“创客”而不是“制造者”真是相当有水平。他淡淡地说了一句:“Maker本来就包含创造的意思。”听罢,我立即把教训他的面孔变为莞尔一笑。
中小学编程该如何学习|Q&A
孩子多大学习比较合适?
在中国少儿编程网首页(kidscode.cn)提供了不同年龄段学习内容的指导建议,家长可以参考。
一般情况下六岁以上的孩子可以选择Scratch或其它同类的程序设计语言入门,用鼠标简单拖拉指令模块就能编程,降低学习的门槛,提升孩子学习编程的兴趣。
我们基地学员有个6岁的女孩,刚来的时候鼠标都不熟练,老是坐不住,通过一年左右Scratch的学习,孩子现在能静下心来编程,经常把角色涂得很漂亮,有时候也在代码中加入自己的创意想法。
少儿编程是不是来玩游戏?
中小学生游戏低龄化越来越严重,经常看到五六岁的孩子抱着手机整天玩游戏,有些家长也苦恼不已。好些家长以为编程就是玩游戏,相反,我们就是希望青少年不要过度沉迷网络游戏,所以让他们了解游戏程序设计的原理,除了游戏,我们还有语文、数学、音乐等方面的课件内容,我们课程本身也是弱化游戏的设计,希望学生了解计算机科学的真正用途不仅是来做游戏。
很多学生,自己编出来的小游戏,虽然游戏的效果没那么好看,但玩得不亦乐乎,有的学生自己绘制作色,他们可以修改程序代码改变游戏规则,也可以自己绘制关卡背景,设置自己喜欢的音乐,修改代码不断提升难度,下课了还不肯离开课室。
是不是只有男孩才有兴趣?
很多家长以为搞电脑那是男孩才爱玩的东西,女生不喜欢,通过对女学员的观察,她们在小学阶段编程比男生更有优势,更加细心,2018年的编程一小时挑战赛,第一名是初一的男生,第二个完成的就是五年级的女生。
中国少儿编程网联合国际计划公益机构推行《女童-科技行》就是唤起社会对女童的偏见,他们的口号是“Technology,girls can!”,女孩子们通过学习增强了自信,她们只是在兴趣点上与男孩子有所差别,这就需要家长或者老师更好的引导,因材施教。
家长不懂编程孩子怎么学?
不是每个孩子的家长都懂编程,其实现在网上有很多免费的学习资料,比如中国少儿编程网就有很多免费的视频和图文的学习资料,大家可以在网上进行搜索学习,或者购买书籍进行自学。少儿阶段的编程内容非常基础,简单有趣,并没有您想象的那么枯燥可怕,很多不懂编程的家长经过学习都作为老师去教小朋友了。
有些城市有专门的儿童编程线下机构。关于选择哪些线上线下资源的学习,这个家长们自己判断,由于少儿编程是个新兴市场,市场上也是鱼目混珠,师资参差不齐,收费标准也不一样,这些需要家长擦亮眼睛深入了解。其实青少年编程最重要的是让孩子真真正正理解程序设计的逻辑,树立计算思维模式。
我的孩子学得会吗?
这个不用担心,6-13岁孩子大脑高速发展,学习能力超过大人,这个年龄段的孩子也是想象力和创造力培养的关键时期。现在的孩子拿着手机无师自通,手机玩得比家长还溜,你有什么好担心的?
来学习的孩子中,好些都是一二年级的,别看他们年纪小,自己会用拼音打字,一个学期下来,键盘输入都快了很多。最重要的是通过编程学习,能激发他们脑海中的创意思维,这才是编程学习的核心内容。
学哪种程序设计语言比较好?
家长们关心的问题是到底要学什么程序设计语言?其实程序设计语言主要是语法不一样,思维过程都是很相似的,也就好比外语一样的,英语和法语主要是语法不同,但要表达同样的意思不同的语言都可以做到。当然对于五年级以下(10岁)的孩子,如果没有编程基础,建议先学习Scratch,五年级以上(11岁),可以尝试学习Python,C++,Java或Javascript等等高级语言。下面列举几种常用的程序设计语言供大家参考。
Scratch:
Scratch简单易用,由美国麻省理工学院开发,专门的儿童编程软件,适合编程启蒙教育,而且很多机器人硬件编程也支持Scratch,扩展性非常好,最主要是孩子能很快上手,迅速做出自己的作品,提升学习的趣味性和自信心。
Python:
Python作为人工智能研究领域最火的语言,其扩展库非常丰富,可以做游戏,也可以做网络爬虫,数据库开发,甚至复杂的人工智能系统,语法比较简单,也很容易跟其它语言进行混合编程,有人也比喻成胶水语言。
Arduino:
Arduino 结合硬件教学,激发学生动手能力。
C++:
C++作为全国青少年信息学奥林匹克竞赛唯一指定的语言,如果想往奥青赛方向发展可以选择C++。
JAVA:
Java的语法跟C++很类似,面向对象的程序设计语言,很好地支持跨平台,在Java中,一切皆对象(Everything is object),很多大型的商业系统都是采用Java开发。
编程要学多久?
家长们很多人问,这个到底要学多久?首先孩子的基础知识储备有一定的局限,这就影响了他的理解能力,这需要不断的在学习实践中去理解,要有一个过程。因此刚开始可能还是简单的动画制作,小游戏制作,来培养孩子的创造力,逻辑思维能力、观察分析能力等等。在我们看来激发他的兴趣,能培养他自我学习、独立思考能力、团队协作、自我展示与表达能力对他未来的发展和学习更为重要。这个很难用量化的时间标准来衡量。
这是一个比较漫长的过程,不断地从生活中、学习中吸取知识,观察发现各种事物。然后将这些知识与你的观察思考转化为编程的创意源泉,利用信息技术去解决生活中的问题,这样不断提高自己,增强自己的学习能力,提升自信。
根据我们的实际教学经验,7岁以上的孩子,通过一年左右的时间即可掌握基本的程序设计思维方式。后续的学习家长根据孩子的个体差异和兴趣方向进行调整和安排。
少儿编程是为了培养程序员吗?
一部分家长们以为,学习编程是为了培养未来的软件工程师,这个也是个误区,我们希望孩子真正了解计算思维模式,在编程学习过程中培养面向对象将复杂的问题层层拆分成最小可执行单元的过程。现在,计算机软件无处不在,衣食住行,只要拿一个手机全部搞定。未来我们希望培养学生的跨界能力,以后是不是从事软件开发行业跟这个学习没有必然的联系。
真正的软件工程师,需要系统地完成计算机专业的相关基础课程,还要熟悉各种应用开发相关的专业技能要求。不同的开发方向有不同的技术规格要求。中小学阶段的编程学习重点是学会将软件工程中的优秀思想用于解决学习生活中的问题,树立计算思维模式。当然,如果有学生愿意继续往软件开发方向深入学习也是可以的。
可不可以去参赛?
可以的,每年一届的全国中小学生电脑制作大赛,其中就可以提交Scratch的作品,目前的参赛方式由学生所在学校的信息技术老师统一报名并上传作品。
另外,中学生如果学习C++,也可以参加奥青赛。当然,编程教育更多的是培养孩子的思维方式,我们在实际的教学中也希望这种学习不要附加过多竞赛条件,否则又会陷入奥数的怪圈中。竞赛不是学习的唯一目标,当然在竞赛中也可以开阔眼界,增长知识。抱着这种态度,而不是为了分数去比赛,这就违背了我们的初衷!
编程与机器人有什么分别?
首先说明一下,市场上目前很多机器人机构所说的机器人指的都是乐高积木拼搭,并非我们所说的可以编程控制的机器人。
创客类机器人编程,更多是培养孩子对硬件物理感观上的认知,现在很多机器人也加入了软件编程,需要特定的硬件支持,通过不同的传感器来执行不同的分支,侧重点是硬件的操控,而真正意义上的软件编程,不受硬件的限制,更多是天马行空的想象,软件编程适用范围更加广泛。
现在很多硬件都可以通过Scratch或Python的程序进行编程控制,软件是控制硬件的中枢神经核心系统。之前有个学过Python的学生,在参加学校组织的乐高机器人编程挑战赛得心应手。
程序设计的过程本身就是目标导向,任务分解的过程,需要编程人员提前构思好要实现某一特定目标任务的步骤和过程。
在编程过程中可能会粗心大意写错代码,在排错的过程中让学生养成更加严谨的做事习惯。编程的意义主要体现在以下几方面:
·培养探索和创新精神
·提升逻辑思维能力
·树立面向对象的思想
·解决复杂问题的能力
·发散性思维的培养
·树立计算思维模式
·培养团队意识与协作分享
对于零基础的学生,刚开始上课的时候总是问:“老师这个东西怎么做?",到了后期的时候他们自己学会了改代码,问题就变成:”老师我能不能这样做?",我都鼓励他们。”可以,你自己先试一试!“。这就是想要的结果,学习的后面部份就是需要这种能把自己的想法用程序实现出来,将被动学习方式转变为主动探索方式。还有在学习过程中我也鼓励学员之间有交流,把自己的作品分享给一起学习的伙伴,有分享才会成长得更快!
面向对象的思维方式就是将复杂的问题进行梳理并拆分成一个一个独立完成的子任务,这也是解决未知问题最有效的方式。编程就是将任务分解成可以用程序来实现的过程。将现实中的问题进行抽象总结归纳,提升程序的可复用性。