Lv.的博客

UE4<Subsystem>的应用实践

 

最近看到大钊分享的Subsystem的介绍与分享,尝试自己实践一下

创建C++类继承自UGameInstanceSubsystem,重载三个父类函数

virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override { return true; }

//需要创建子系统

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)override;

//重载初始化函数

virtual void Deinitialize()override;

//重载销毁函数

UFUNCTION(BlueprintCallable, Exec)

void MySubSystem();

//一个测试函数

 

函数定义,测试该系统的生命周期

运行后的测试结果

随着运行初始化函数执行,之后Beginplay调用,测试函数调用,然后停止运行,销毁函数调用,实现了随着父类系统的的生命周期的控制而生成或消亡,并没有自行控制生命周期,且该子系统及内部函数可全局调用;

将代码文件复制到别的工程后,运行正常(我刚复制过去编译不过,发现犯了个二,未更换类前的宏)

画线部分记得改成目前工程的宏

后续可以开始定义自己的子系统了!

posted @   Avatarx  阅读(315)  评论(0编辑  收藏  举报
(评论功能已被禁用)
编辑推荐:
· AI与.NET技术实操系列:向量存储与相似性搜索在 .NET 中的实现
· 基于Microsoft.Extensions.AI核心库实现RAG应用
· Linux系列:如何用heaptrack跟踪.NET程序的非托管内存泄露
· 开发者必知的日志记录最佳实践
· SQL Server 2025 AI相关能力初探
阅读排行:
· winform 绘制太阳,地球,月球 运作规律
· 震惊!C++程序真的从main开始吗?99%的程序员都答错了
· AI与.NET技术实操系列(五):向量存储与相似性搜索在 .NET 中的实现
· 【硬核科普】Trae如何「偷看」你的代码?零基础破解AI编程运行原理
· 超详细:普通电脑也行Windows部署deepseek R1训练数据并当服务器共享给他人
历史上的今天:
2020-06-24 Qt5.9.1结合CEF开发基于chorm的浏览器(二)
点击右上角即可分享
微信分享提示