UE4<Subsystem>的应用实践
最近看到大钊分享的Subsystem的介绍与分享,尝试自己实践一下
创建C++类继承自UGameInstanceSubsystem,重载三个父类函数
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override { return true; }
//需要创建子系统
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)override;
//重载初始化函数
virtual void Deinitialize()override;
//重载销毁函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Exec)
void MySubSystem();
//一个测试函数
![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-8e1b2aeb3348c0e32f29836d869a79bd_720w.jpg)
![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-b0f0b707f2e774e9227421a1528060c9_720w.jpg)
函数定义,测试该系统的生命周期
![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-e24d01454b80b5a35085ff8940470e75_720w.jpg)
运行后的测试结果
![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-1b5423ed4f55d29fc655a55f75802ab4_720w.jpg)
随着运行初始化函数执行,之后Beginplay调用,测试函数调用,然后停止运行,销毁函数调用,实现了随着父类系统的的生命周期的控制而生成或消亡,并没有自行控制生命周期,且该子系统及内部函数可全局调用;
将代码文件复制到别的工程后,运行正常(我刚复制过去编译不过,发现犯了个二,未更换类前的宏)
![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-66d1a636c476573c38d2ddaad5c5680a_720w.jpg)
后续可以开始定义自己的子系统了!