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摘要: 官方的api可以直接获取预览图像,如下所示: Tex=AssetPreview.GetAssetPreview(Object m)as Texture; 但是如果prefab是组合体的话(即一个prefab下包含2个或多个子物体),便只返回null。可以算是unity的一个bug吧。 所以需要自己写 阅读全文
posted @ 2017-10-09 16:46 露夕逝 阅读(6132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PlantObjPreview.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; 阅读全文
posted @ 2017-10-09 16:24 露夕逝 阅读(751) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果: 代码: 阅读全文
posted @ 2017-10-09 10:37 露夕逝 阅读(806) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当我们在EditMode下需要用脚本批量添加prefab时,可以用 PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab) as GameObject; 注意:如果用GameObject.Instantiate来创建,创建的不是prefab。也就是说当我们在Assets中修改 阅读全文
posted @ 2017-09-22 11:08 露夕逝 阅读(824) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绝对路径->相对路径 string mp =“H:\unity(project)\New Unity Project\Assets\111.mat”; mp = mp.Substring(mp.IndexOf("Assets")); mp = mp.Replace('\\', '/'); 变成Ass 阅读全文
posted @ 2017-09-21 00:23 露夕逝 阅读(6422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene()); 阅读全文
posted @ 2017-09-11 11:04 露夕逝 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GUILayout.Label ("Shading", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.Space (); InspectorSupport.Explanation ("Cloud", "Set the high level properties f 阅读全文
posted @ 2017-08-31 14:36 露夕逝 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这应该unity5才出的新功能了,今天看文档时刚巧看到了,就来尝试了一下。 效果如图: shader 的编辑器扩展分为2种方法: 个人比较推荐使用第一种方法,第二种在尝试时发现 ①是第二种控件的种类有限。限制还特别多,变量申请的不对的话,有时也不报错,不利于维护。 ②是文档里还有错误+没说清楚的地方 阅读全文
posted @ 2017-08-23 16:54 露夕逝 阅读(3742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("选择要创建云Prefab的路径", "cloud.prefab","prefab","请输入prefab名","Assets/Prefab/"); 阅读全文
posted @ 2017-08-22 16:33 露夕逝 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做mesh导出的时候遇到了这个问题。 最后解决: 存储mesh数据:AssetDatabase.CreateAsset(meshfilter.mesh, "Assets/" + "Obj/" + go.gameObject.name + ".asset"); 导入Mesh数据:Mesh m_mesh 阅读全文
posted @ 2017-08-21 11:49 露夕逝 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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