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摘要: 如果shader中采了深度图,但是实际上相机没开深度图的话,会严重降帧。 做uv动画时应该 o.uv1.xy = v.uv * _Layer1_ST.xy + frac(_Layer1_ST.zw * _Time.x); 用frac截取小数部分进行偏移。 阅读全文
posted @ 2018-05-18 19:13 UnseenstoneX 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 Shader "Tut/Project/Billboard_1" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 4 } 5 SubShader { 6 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparen... 阅读全文
posted @ 2018-05-14 19:58 UnseenstoneX 阅读(441) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先是自定义 然后是脚本 阅读全文
posted @ 2018-05-07 20:19 UnseenstoneX 阅读(3615) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Ctrl + Shift + [ 折叠区域代码 Ctrl + Shift + ] 展开区域代码 Ctrl + K Ctrl + [ 折叠所有子区域代码 Ctrl + k Ctrl + ] 展开所有折叠的子区域代码 Ctrl + K Ctrl + 0 折叠所有区域代码 Ctrl + K Ctrl + 阅读全文
posted @ 2018-05-03 16:53 UnseenstoneX 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.委托的声明 (1). delegate delegate我们常用到的一种声明 Delegate至少0个参数,至多32个参数,可以无返回值,也可以指定返回值类型。 例:public delegate int MethodtDelegate(int x, int y);表示有两个参数,并返回int型 阅读全文
posted @ 2018-04-27 11:02 UnseenstoneX 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可以在同一Text中插入不同颜色的文字 1 // 将十进制数转换为十六进制数 2 private static string decimalToHex(int value) { 3 string hex = ""; 4 while (value != 0) { 5 int hexValue = va 阅读全文
posted @ 2018-04-26 14:50 UnseenstoneX 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)
摘要: o.WorldPos = normalize(mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex)).xyz; 阅读全文
posted @ 2018-04-14 13:31 UnseenstoneX 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-03-30 14:19 UnseenstoneX 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 线代笔记 ——https://space.bilibili.com/88461692#/ 1.线性相关 (1)你有多个向量,并且可以移除其中一个而不减少张成的空间,当这种情况发生时,相关术语称它们是“线性相关”的。另一种表述就是,这个向量可以表示为其它向量的线性组合,因为这个向量已经落在其它向量张成 阅读全文
posted @ 2018-03-28 20:15 UnseenstoneX 阅读(2381) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 贴图平铺系数ST,uv,为half pos,normal用float 颜色用fixed 阅读全文
posted @ 2018-03-23 15:24 UnseenstoneX 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
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