10 2017 档案

摘要:总结以上四条得到ref和out使用时的区别是: ①:ref指定的参数在函数调用时候必须初始化,不能为空的引用。而out指定的参数在函数调用时候可以不初始化; ②:out指定的参数在进入函数时会清空自己,必须在函数内部赋初值。而ref指定的参数不需要。 阅读全文
posted @ 2017-10-31 10:32 露夕逝 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Matrix4x4 矩阵api介绍 Namespace: UnityEngine Namespace: UnityEngine Description 描述 A standard 4×4 transformation matrix. 一个标准的4×4变换矩阵。 A transformation ma 阅读全文
posted @ 2017-10-26 11:45 露夕逝 阅读(2607) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:旋转向量:(将向量(0,0,1)绕y轴旋转90度,变成了(1,0,0)) float angle = Mathf.Deg2Rad*90; Matrix4x4 matrix = new Matrix4x4(new Vector4(Mathf.Cos(angle), 0, -Mathf.Sin(angl 阅读全文
posted @ 2017-10-25 17:04 露夕逝 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先是shader的基础结构: 然后 Properties面板的定义: 实际代码: 面板效果: 阅读全文
posted @ 2017-10-18 15:31 露夕逝 编辑
摘要:官方的api可以直接获取预览图像,如下所示: Tex=AssetPreview.GetAssetPreview(Object m)as Texture; 但是如果prefab是组合体的话(即一个prefab下包含2个或多个子物体),便只返回null。可以算是unity的一个bug吧。 所以需要自己写 阅读全文
posted @ 2017-10-09 16:46 露夕逝 阅读(6361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:PlantObjPreview.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; 阅读全文
posted @ 2017-10-09 16:24 露夕逝 阅读(754) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果: 代码: 阅读全文
posted @ 2017-10-09 10:37 露夕逝 编辑

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