08 2017 档案

摘要:GUILayout.Label ("Shading", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.Space (); InspectorSupport.Explanation ("Cloud", "Set the high level properties f 阅读全文
posted @ 2017-08-31 14:36 露夕逝 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这应该unity5才出的新功能了,今天看文档时刚巧看到了,就来尝试了一下。 效果如图: shader 的编辑器扩展分为2种方法: 个人比较推荐使用第一种方法,第二种在尝试时发现 ①是第二种控件的种类有限。限制还特别多,变量申请的不对的话,有时也不报错,不利于维护。 ②是文档里还有错误+没说清楚的地方 阅读全文
posted @ 2017-08-23 16:54 露夕逝 阅读(3770) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("选择要创建云Prefab的路径", "cloud.prefab","prefab","请输入prefab名","Assets/Prefab/"); 阅读全文
posted @ 2017-08-22 16:33 露夕逝 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:做mesh导出的时候遇到了这个问题。 最后解决: 存储mesh数据:AssetDatabase.CreateAsset(meshfilter.mesh, "Assets/" + "Obj/" + go.gameObject.name + ".asset"); 导入Mesh数据:Mesh m_mesh 阅读全文
posted @ 2017-08-21 11:49 露夕逝 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; using Edelweiss.CloudSystem; namespace Edelweiss.CloudSystemEditor { public class Outp 阅读全文
posted @ 2017-08-03 15:56 露夕逝 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "Custom/LightPoint" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transpare... 阅读全文
posted @ 2017-08-02 15:50 露夕逝 阅读(861) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 // 2 // Author: 3 // Andreas Suter (andy@edelweissinteractive.com) 4 // 5 // Copyright (C) 2011-2012 Edelweiss Interactive (http://www.edelweissinteractive.com) 6 // 7 8 using UnityEngin... 阅读全文
posted @ 2017-08-01 11:43 露夕逝 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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