08 2017 档案
摘要:GUILayout.Label ("Shading", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.Space (); InspectorSupport.Explanation ("Cloud", "Set the high level properties f
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摘要:这应该unity5才出的新功能了,今天看文档时刚巧看到了,就来尝试了一下。 效果如图: shader 的编辑器扩展分为2种方法: 个人比较推荐使用第一种方法,第二种在尝试时发现 ①是第二种控件的种类有限。限制还特别多,变量申请的不对的话,有时也不报错,不利于维护。 ②是文档里还有错误+没说清楚的地方
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摘要:string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("选择要创建云Prefab的路径", "cloud.prefab","prefab","请输入prefab名","Assets/Prefab/");
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摘要:做mesh导出的时候遇到了这个问题。 最后解决: 存储mesh数据:AssetDatabase.CreateAsset(meshfilter.mesh, "Assets/" + "Obj/" + go.gameObject.name + ".asset"); 导入Mesh数据:Mesh m_mesh
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摘要:using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; using Edelweiss.CloudSystem; namespace Edelweiss.CloudSystemEditor { public class Outp
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摘要:Shader "Custom/LightPoint" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transpare...
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摘要:1 // 2 // Author: 3 // Andreas Suter (andy@edelweissinteractive.com) 4 // 5 // Copyright (C) 2011-2012 Edelweiss Interactive (http://www.edelweissinteractive.com) 6 // 7 8 using UnityEngin...
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