04 2017 档案

摘要:1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class callback : MonoBehaviour { 6 public bool IsSuccessCallBack = true; 7 private dele... 阅读全文
posted @ 2017-04-24 15:53 露夕逝 阅读(1525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能。 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择。 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供 阅读全文
posted @ 2017-04-21 15:31 露夕逝 编辑
摘要:EditorUtility.DisplayDialog("异常", "场景中未找到TerainBehaviour组件 !!!", "OK"); 阅读全文
posted @ 2017-04-19 17:48 露夕逝 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:新的方法的原理。每次对象坐标改变时,先记录下改变前其n圈内的格子坐标,然后算出改变后n圈内的格子坐标,后者全部setActive(true).后者减去前者作为显示对象。前者减去后者作为隐藏对象 1 using System.Collections; 2 using System.Collection 阅读全文
posted @ 2017-04-10 10:40 露夕逝 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:采用这种地形混合时直接乘的方法时,出现不自然的黑影。 albedo.rgb=splat_control.r * Tex0Color.rgb+splat_control.g * Tex1Color.rgb+splat_control.b * Tex2Color.rgb+splat_control.a 阅读全文
posted @ 2017-04-06 15:00 露夕逝 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2017-04-06 11:55 露夕逝 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.四个贴图混合 1 Shader "Custom/BlendTex_surface" { 2 Properties { 3 _RTexture("Red Channel Texture", 2D) = "" {} 4 _GTexture("Green Channel Texture", 2D) = 阅读全文
posted @ 2017-04-05 20:32 露夕逝 阅读(2606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自http://blog.sina.com.cn/s/blog_442001420102vdux.html 矩阵的几何意义,它可以总结为3个容易理解的特性。 变换(Transformations) 你应该已经知道变换(transformation),它将任意3D点的坐标变换到另一个3D点的坐标。 阅读全文
posted @ 2017-04-05 15:12 露夕逝 阅读(6340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Shader warning in 'Custom/1': Both vertex and fragment programs must be present in a CGPROGRAM. Excluding it from compilation. 这个我找了半天错,结果令人吐血,原来是把# 阅读全文
posted @ 2017-04-05 11:08 露夕逝 阅读(3671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如下代码: 想在SubShader中获取这两个啊,只需要在CGPROGRAM中 阅读全文
posted @ 2017-04-01 18:19 露夕逝 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader编写通常会遇到语义 POSITION与SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义,是不可省略的。 float4:POSITION就是将模型的顶点坐标作为vert()的参数。 有时候顶点处理函数vert()需要更多的参数,这时候就用到了结构体作为输入。 当然也可以采用结构体来进行输出 阅读全文
posted @ 2017-04-01 17:46 露夕逝 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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