03 2017 档案
摘要:1 /// 2 /// 删除路径下的文件以及子路径。 3 /// 4 /// 目标路径 5 public static void DeleteFolder(string dir) 6 { 7 foreach (string d in Directory.GetFileSyst...
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摘要:让函数在编辑器中收起来,简洁 注释快捷键是 Ctrl+K+C 取消注释是Ctrl+K+U
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摘要:固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 固定相机跟随,带有角度旋转 这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制 第三人称相机 这种相机跟随,是第三人称角度看向对象的,也就是一直看向对象的后面,如一直显示玩家的后背
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摘要:1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 /// 6 /// LoadAssets打开某资源文件并加载其中的所有Prefab到场景中 7 /// 8 public class LoadAssets : MonoBehaviour 9 { ...
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摘要:1 using System.Collections; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEditor; 4 using System.IO; 5 6 /// 7 /// 把工程中设置了AssetBundle Name的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下 8 /// 9 public class Expor...
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摘要:批量修改指定路径下的资源的AssetBundleName与Variant。 脚本代码如下: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEditor
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摘要:在项目中有时会遇到批量生成Prefab的需求。于是写了一个编辑器,用来实现此功能。 在Hierarchy面板中选中多个GameObject,点击生成Prefab即可。 如果所选物体中包含自定义Mesh,需要先在指定目录生成Obj,再将Obj包含的网格赋值给新生成的Prefab。 编辑器脚本如下: u
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摘要:http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/52945375
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摘要:有一个问题就是在Inspector面板修改 WheelNumber的数值后,运行项目,当项目停止的时候,WheelNumber 的数据又回到以前的数据,(数据未保存成功,数据丢失) 解决办法需要在 修改数据下面加几句代码
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摘要:如图所示,未处理边界法线的效果,法线不统一生成类似分界线的效果,需要统一相邻方块边界相接处的法线。 处理过后效果如图所示: 假设地图为4x4的方格,每格的分段为3(每条边4个顶点) (a).为地图四角的小格的某些参考顶点赋值 if (size_z >= 2) { mapdata[0, 0].norm
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摘要:以下是绘制正方形面片的一个例子,方便之后查阅: 效果如图所示: 红轴为x方向,蓝轴为z方向。 代码如下: 其中triangles索引为链接各定点的顺序,一个小格的链接顺序如下: 准则:三角形有两面,正面可见,背面不可见。三角形的渲染顺序与三角形的正面法线呈左手螺旋定则。大部分按顺时针:012,213
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摘要:int array1[3][2]; cout <<"array1" <<endl; for (int i=0;i<3;i++)//输出数组array1 { for (int j=0;j<2;j++) { cin>>array1[i][j]; } }3行2列的二维数组。在地图编辑中,若数组为map[x
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摘要:透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是透明度混合需要关闭深度写入。 这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。 为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。 我们这里使用 Blen
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摘要:透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。 通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是Cg中的一个函数,它的定义
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