摘要:
1 #coding=utf-8 2 3 #元组,不可变序列(,) 4 a=(1,2,3,4) 5 print(a) 6 a=tuple([1,2,3,4])#第二种定义方式 7 print(a) 8 print(a[0]) 9 print(a[:3]) #可以输出范围内的值,省略为极值 10 11 b=(1) 12 print(type(b)) #b是整数 13... 阅读全文
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1 #coding=utf-8 2 a=1 3 b=2 4 c=3 5 #if else 6 if a==1: 7 print("a=1") 8 else: 9 print("a!=1") 10 11 #if elif 12 if b==3: 13 print("b=3") 14 elif c==4: 15 print("c=4") 16 el... 阅读全文
摘要:
首先地块超过3次采样就不显示了,shader全部编完也不行 然后流式加载的小图不好去 哎,不能用UV坐标而是用世界空间的worldpos.xz来取uv,参考全局法线 阅读全文
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TArray arr; arr.Init(0,5); for (int index = 0; index > twoArr; twoArr.Init(TArray(),3); for (int index = 0; index < twoArr.Num(); index++) { twoArr[index].Init(0,3); ... 阅读全文
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0.寻找Actor 1.获取材质球 2.获取材质球属性 3.动态设置材质球属性 3.5.创建文件夹 4.创建图片 5.图片转二维数组 6.获取地形混合图3维数组 7.动态更换地形材质球 UMaterialInterface* newMat = LoadObject<UMaterialInterfac 阅读全文
摘要:
void FTestButtonModule::PluginButtonClicked() { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("begin")); for (TActorIterator It(GEditor->GetEditorWorldContext().World()); It; +... 阅读全文
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FNotificationInfo NormalMapNotification( FText::Format(LOCTEXT("ImportTexture_IsNormalMap", "Texture {TextureName} was imported as a normal map"), Arg 阅读全文
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Pass { Name "ShadowCaster" Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #... 阅读全文
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转https://blog.csdn.net/oSKyTonight/article/details/47301851 阅读全文
摘要:
建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作,而Int类型的判等就非常快速了。同理,使用Object作为key的数据结构也建议改用InstanceID做key。 阅读全文