基于设计模式的学习之旅-----命令模式(附源码)
基于设计模式的学习之旅-----命令模式
1、初始命令模式
小时候家里面用的是黑白电视,每次想换台或者调声音大小的时候都得跑到电视边上,通过直接调电视按钮的方式来操作。如果在大冬天,从被窝里面爬出来,换台是个痛苦的事情。
随着时代的发展,现在大家都幸福了。都用上彩电了,每个彩电都有对应的遥控器,可以远程的通过遥控器来操作了。
这其实就是一种命令模式的体现,用户通过执行遥控器上的各个按钮命令来远程操作电视。如:首先,遥控器和电视是配丢的。 用户如果想调节电视声音大小,只需要按声音大小按钮。遥控器收到这个信息,就告诉电视,让电视调整声音大小。 每一个遥控器上的按钮都是告诉电视去执行一个事情。
2、什么是命令模式
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
3、模式结构图
4、模式代码事例
场景一:通过遥控板发命令方式控制彩色电视
场景二:直接通过触发按钮方式控制黑白电视
4、1涉及到的类
AbstractCommand(抽象的命令)、ChangeChannelCommand,TurnDownCommand,TurnUpCommand(具体命令的实现)、Control(用于支持撤销功能)、ColorTV(接收者)、PatternRun(客户端)
4、2具体代码实现
场景一:
AbstractCommand
ColorTV
Control
TurnDownCommand
PatternRun
场景二
BlackWhiteTV
NoPatternRun
4、3运行结果
5、模式参与者
命令(AbstractCommand、ChangeChannelCommand、TurnDownCommand、TurnUpCommand)
接收者(ColorTV)
触发执行者(Control)
客户端(PatternRun)
6、模式优缺点
A、支持取消(u n d o)和重做(r e d o)
7、模式适用性
A、抽象出待执行的动作以参数化某对象。你可用过程语言中的回调(c a l l b a c k)函数表达这种参数化机制。所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用。 C o m m a n d模式是回调机制的一个面向对象的替代品。
B、在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个 C o m m a n d对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。
C、支持取消操作。C o m m a n d的E x c u t e操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。 C o m m a n d接口必须添加一个U n e x e c u t e操作,该操作取消上一次E x e c u t e调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这一列表并分别调用 U n e x e c u t e和E x e c u t e来实现重数不限的“取消”和“重做”。
D、 支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。在 C o m m a n d接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用 E x e c u t e操作重新执行它们。
E、用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务( t r a n s a c t i o n )的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。 C o m m a n d模式提供了对事务进行建模的方法。 C o m m a n d有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。
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