摘要:http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#2.6 Lua 支持协程,也叫 协同式多线程。 一个协程在 Lua 中代表了一段独立的执行线程。 然而,与多线程系统中的线程的区别在于, 协程仅在显式调用一个让出(yield)函数时才挂起当前的执行。 调用函
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摘要:原理视频 油管:https://youtu.be/i0x5fj4PqP4 别人的B站翻译:https://www.bilibili.com/video/BV1v44y1h7Dt?spm_id_from=333.999.0.0 基本概念 3个数值 G:起点到当前点步数:会随着路径的改变,例如找到一条更
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摘要:程序入口 VirtualCityMgr 做了几件事 设置分辨率设置帧率移动端启动log记录启动缓冲池启动TimeManager启动版本更新,资源更新,AssetMgr启动读配置表启动sdk相关(wxpay,alipay) void Start() { m_instance = this; if (A
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摘要:应用阶段:设置摄像机,光源等,得到顶点数据 几何阶段:顶点变为图元。顶点着色器进行顶点着色与坐标转换,局部->世界->观察(摄像机为圆点)->裁剪(圆点为中心的立方体)->屏幕—》输出图元 光栅:图元变为片元:顶点三个三个画三角形,然后把通过遍历得到的采样点一个一个上色,形成一个模型的过程 逐片元操
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摘要:二维坐标轴旋转公式推导 https://www.cnblogs.com/fangsmile/p/8622421.html 设点M在原坐标系中的坐标为(x,y),对应向量的模为r,幅角为α.将坐标轴绕坐标原点,按照逆时针方向旋转角θ形成新坐标系,点M在新坐标系中的坐标为(如图2-4),则 由此得到坐标
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摘要:https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/165?purchased=true读书笔记 减少对象数量 内存对齐 在网络发送数据时使用共用体并缓存对象 // StructLayout使设计者可以控制类或结构的数据字段的物理布局 // Explicit与FieldOffs
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摘要:import "test_common.proto"; message Person { required Header header = 1; required string id = 2; required string name = 3; optional int32 age = 4 [def
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摘要:Time.time 在一帧内,Time.time只会赋值更新一次,所以一帧内获取不到时间差值。 void Start () { TestArrayAList(); } void TestArrayAList() { int max = 100000000; int[] array; array =
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摘要:职业规划 UI程序员(3年起步,UI都很重复,重复到90%时间跟个机器人一样)中级u3d:游戏核心模块程序员(技能,任务,新手引导) (3-5年)高级u3d:引擎专家程序员,模块组长(UI业务组,战斗组)(网络连接,AI寻路模块,动画状态机管理,声音管理,AssetBundle管理,大世界加载优化)
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摘要:网络模块优化方向 网络优化的目的是让网络包更小,响应更及时,消耗更少流量,不卡主线程。 减少无用字段 网络包中通常包含了很多信息,诸如角色位置,朝向,状态等。 如果是2.5D游戏,则位置z分量可以弃掉;朝向只在xz平面上,所以只需要发送RotationY。 通过这种减少无用字段,可以一定程度上降低网
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