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02 2018 档案

Unity3D 销毁GameObject api调用顺序
摘要:对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用。所以当多个GameO 阅读全文

posted @ 2018-02-26 17:17 luoyikun 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 资源热更新+显示进度条:根据uri下资源
摘要:实现传入uri,下载对应的资源,并且能支持多个uri的下载 例如: List<string> listUri = new List<string>(); List<string> listToPath = new List<string>(); listUri.Add(AppConst.WebUrl 阅读全文

posted @ 2018-02-25 00:58 luoyikun 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑

zSpace实现点击任意键(笔或者键盘)响应
摘要:有些时候要出现“点击任意键进入”,既要有响应键盘,又要响应笔上的按钮 挂载脚本 using UnityEngine; using System.Collections; using zSpace.Core; public class AnyKeyPassMgr : MonoBehaviour { Z 阅读全文

posted @ 2018-02-23 14:12 luoyikun 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3d shader控制渲染顺序,Queue,ZWrite,ZTest
摘要:Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 阅读全文

posted @ 2018-02-22 14:31 luoyikun 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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