摘要:对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用。所以当多个GameO
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摘要:实现传入uri,下载对应的资源,并且能支持多个uri的下载 例如: List<string> listUri = new List<string>(); List<string> listToPath = new List<string>(); listUri.Add(AppConst.WebUrl
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摘要:有些时候要出现“点击任意键进入”,既要有响应键盘,又要响应笔上的按钮 挂载脚本 using UnityEngine; using System.Collections; using zSpace.Core; public class AnyKeyPassMgr : MonoBehaviour { Z
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摘要:Queue渲染队列: 按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。 Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
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