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解决VR中UGUI world space UI会被其他物体遮挡的问题

  • 问题:
    在制作VR内容时,通常使用的都是UGUI,一般会将Canvas的render mode设置为world space,但是这样设置过后,因为UI是直接放在了场景里面,很容易被其他物体挡住。
  • 解决方法:
    Unity官方的一个VR例子中给出了一个shader的解决方案。
  1. 将如下的shader文件挂在材质上
  2. 将这个材质赋予需要总是显示在所有物体前面的UI控件上。
创建UIShader.shader文件
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "UI/Overlay"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
LOD 100
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color * _Color;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
#endif
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
clip(col.a - 0.01);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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