12 2019 档案
摘要:vscode插件数据格式基于json,sublime插件数据格式基于xml。sublime插件的官方文档说的不清楚,相关教程也很难找,遇到的一些坑记录一下 语法定义文件对比 同样使用TextMate定义(tmLanguage),sublime可读取的是xml格式,使用plist结构,极其坑爹 vsc
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摘要:话说在前头,我分析MVC模式是为了确定自己要做的独立游戏的结构出来,并不适用于大型商业游戏的开发。 MVC模式的概述 关于MVC模式,Model用于存储数据,View层用于显示数据,Controller用于连接Model和View层,这种概念是比较公认的。但具体实现如何就有较大的争议了。 还有一种概
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摘要:参考博客 "Unity 协程原理探究与实现" Godot 3.1.2版本尚不支持C 版本的协程,仿照Unity的形式进行一个协程的尝试 但因为Godot的轮询函数为逐帧的 和固定时间的 , 不像untiy可以在同一函数中同时取得逻辑时间和物理时间,一些时间误差还是可能有的。 基本协程执行 协程原理见
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摘要:GameFramework的模块密封性相当好,如果使用unity的assemblydef,其设计可以把框架项目与自己的游戏逻辑分离开来。 除一些常用的基类、枚举等,核心模块设置为 权限,密封在框架项目中。 在游戏逻辑需求时,通过入口类 获取 其对外接口由interface定义,如 的实现: 接口 实
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摘要:访问器模式 Version、Logger等基础模块,功能相对固定但拥有几套不同的行为(如开发版本和正式版本不同),采用访问器模式,便于调整功能或复用 类的公共属性都通过访问器进行访问,访问器可自定义 类相同
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摘要:"GameFramework" 是一个结构很优秀的Unity游戏框架,但意图似乎在构建可跨引擎的框架?对要求不高的小型个人(不专业)开发来说有些设计过度了,但其中的设计精华很值得学习。 首先来说一下其中的 “引用池”,实质是一组自动管理(不需要单独手动创建销毁)的对象池(不包括GameObject等
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摘要:偶然发现PolygonCollider2D的方法OverlapPoint()有时会失效(一直返回false),测试后发现在scale(这里指世界空间的scale,后同)很小的情况下(通常在UI Canvas设置RenderMode为ScreenSpace Camera时),OverlapPoint(
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