随笔分类 - Unity
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摘要:之前接入微信小游戏本身代码js桥接比较完善,抖音小游戏有缺少但也没缺的这么多,华为这边的API,大残啊!官方转换插件Github仓库上一次提交在3月份。(截至现在)API给的很简略,接入js代码那里说看demo,但unity的demo里面没jslib,另一个比较完善的demo看起来像是cocos的,
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摘要:现在手机游戏的常规更新方案都是在启动时下载所有资源更新,游戏质量高的、用户粘性大的有底气,先安装2个G,启动再更新2个G,文件小了玩家还觉得品质不行不想玩。 最近在做微信、抖音小游戏,使用他们提供的资源缓存方案,现在要转成Android APP, 也想用这种边下边玩的机制把首包做小。 其实很简单,直
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摘要:参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/119442308 在已经有结果的情况下,先捋一下unity对相关字段的注释就能得出很多公式 (rectMinPos表示左下角在父节点坐标系中的位置,其他以"Pos"结尾的字段同理) pivot: The normalized posi
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摘要:UI透视效果常见的就是绕x轴或y轴旋转,来达到近大远小的效果。正经要做透视UI的话肯定直接用透视相机,如果透视效果用的极少(就一张图)不改动相机类型才按这种思路进行。 最简单直接的想法就是把矩形的图片顶点扭成梯形,在PS里面扭一下很直观的就是透视效果嘛。但是在unity里面不行,一个矩形实际是两个三
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摘要:结论 先放结论:editor代码中直接调用 Unity.CodeEditor.CodeEditor.CurrentEditor.SyncAll(); 原因 在一些操作后,比如修改csc.rsp的内容之后,需要重新生成csproj文件 方法是 Edit -> Preferences -> Extern
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摘要:试验版本 Unity2020.3 编译符号,就是#if UNITY_ANDROID这个东西,在处理多平台多分支的情况下挺有用的,但是在ProjectSettings里面设置比较麻烦,不主动代码调用保存的话就要关编辑器才保存,有的非技术同事那里有时莫名其妙就变了,然后编译报错。csc.rsp这个东西一
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摘要:官方文档链接 https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/SettingsProvider.html 一直不习惯使用Unity提供的ScriptableObject来存储数据,更习惯使用xml和json这种通用格式 这个
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摘要:基于unity2017\2020版本 using System; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public static cl
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摘要:在做脱离unity处理unity的yaml文档的工具(prefab、material等) unity使用的yaml是YAML的语法子集,主要难点在处理文本标量上,如果用工具修改以后和unity生成的格式不一致,实际应用价值就打折扣了,每次使用工具都会变来变去。 字符串类型 首先把字符串分成4种类型:
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摘要:Unity2017,想在编辑器自己实现一个类似TreeView的东西 public void OnGUI(Rect rect) { // ... for (int i = 0; i < 100; i++) { int row = Mathf.FloorToInt(i / visibleColumns
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摘要:适用于自定义编译平台和编译符合,把C#源码文件编译成dll。(用于InjectFix之类的热更方案) 适用于unity2017环境,代码暂时不方便贴出记述一下思路。 参考:Unity官方C#源码 https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReferen
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摘要:直接搜索最多的就是使用System.Windows.Form.Screen类,但因为unity用的是mono,不能正常使用这个方法 可使用win32api获取,这里只尝试了获取主要屏幕的分辨率,而且没有处理显示缩放,后续有需要再添加 dll似乎不需要引入,因为windows平台的一定会有这个库 //
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摘要:仅适用于2018之前的版本,有UIElements或者UIWidgets的最好用新的 基本实现 树节点 窗口 不显示多余的折叠箭头 最简单的方法是改用Button
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摘要:"原文参考" 主要是通过 获取窗口句柄, 和Unity没有什么关系
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摘要:"参考QF.UIWidgets" "参考Unity官方示例 ConnectAppCN" 前面说过,当时没想明白一个问题,在reducer中每次返回一个 , 会造成极大浪费,没想到用什么办法来解决。 然后发现这些示例里面并没有每次创建一个新的State,只是直接修改了相应的值……那这样就简单多了。把R
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摘要:为了更贴近游戏实际ui的效果和使用环境, 从而讨论上一节遗留的问题, 列表显示是必不可少的 "参考" 修改之前的HomeRoute, 创建了一个列表, 显示从0到99的数字, 每个列表项高度为20(逻辑高度), 效果如下 通过UIWidgets Inspector可以看到列表项是循环回收的(即看不到
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摘要:对响应式的数据组织结构不太熟, 直接尝试Redux走起 "参考资料" Redux的基本概念 state 一个字段用于存储状态 存储state的地方称为"store", 类似Model\DataCenter等, 把所有数据(state)存进去(类似playerprefs), 不对外提供setter方法
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摘要:"Material Icon字体下载(github)" 前面的返回按钮, 以及自己试验的一些Icon都不显示, 然后回去翻UIWidgets的README emmm 下载字体放到 下 修改UI入口处 图标就可以正常显示了
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摘要:Flutter的Route概念, 移动开发常指Page, 在android中指activity, ios中指viewcontroller, UGUI中常称为Panel\Form\View? 大概说的就是一个页面吧 之前UGUI的开发都是由一个UIManager来管理Open\Close Flutte
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摘要:UIWidgets没有提供完整文档, 称可以去看Flutter的文档 "中文" \ "英文" 控件(Control)在Flutter中称为"Widget", 一个界面的若干控件是通过widget的组合实现的 通过UI容器类可以组合控件 是其中一种容器 效果如下 继承自 的大多数UI容器类的都可以设置
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