摘要: 原文地址如下:http://msinilo.pl/blog/?p=614 。。。我翻译着玩的有一些很短的技巧和指导方针,每一个游戏开发人员都应该记住。没有复杂的事,都是常识。但是仍然很少有人去考虑底层的东西,尤其是游戏开发人员。今天的硬件体系使得cache可以成为我们最大的朋友,或者敌人。CPU在某些地方的额外的计算所带来的低效远小于一个cache miss(因此LUT并不总是最好的选择)。笔者并... 阅读全文
posted @ 2010-08-23 18:44 筱夏 阅读(641) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前面的顶点数组使得几何图元的显示方便了很多,但是如果每次都要向OPENGL发送一大块数据,而这数据其实并没有修改过,那么这传输就是冗余的。所以这里添加了缓冲区对象,将顶点数组存储在服务器端的缓冲区对象中。1. 创建缓冲区对象glGenBuffers(GLsizei n,GLuint *buffers) 任何非零的无符合整数都可以作为缓冲区对象的标识符使用。这个函数的作用就是向系统申请n个缓冲区,系... 阅读全文
posted @ 2010-08-23 18:42 筱夏 阅读(2724) 评论(0) 推荐(0) 编辑