摘要: 效果图原生OC开发IOSUnity开发IOS重要步骤网上关于这类教程的文档也比较多,当然并不一定你照着做就能一帆风顺的能够实现,或许是因为一些软件是老版本,又或者是其他细节性的没注意到,我也是照着做然后出现了些问题,然后自己摸索查错才得以解决,于是记录一些较为重要的步骤防止初学者可能会比较纠结的地方!1.首先登陆苹果开发者官方:https://developer.apple.com/,当然在做这些的前提是你已经有了$99的个人开发者账号,然后点击MemberCenter进入登陆界面2.进入选项界面,添加设备ID然后我们选择Devices,进入添加要调试的设备的ID选择GetStarted,然后 阅读全文
posted @ 2014-04-11 16:49 陆海星 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方式一:/// /// 截屏显示部分/// private WWW www;public string path;//图片路径private Texture2D textrue;//private bool isShow = false;//是否显示图片//获取存取地址void platform(){if(Application.platform == RuntimePlatform.Android){path = Application.persistentDataPath;}else if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlay 阅读全文
posted @ 2014-04-11 16:14 陆海星 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。分析的情况如下图: 虽然在3D空间飞行,但火炮命中时,命中点和火炮位置、飞机初始位置处于一个三角形上,只需要平面几何知识就能解决问题。在这个三角形中,飞机起始位置P和火炮T的位置是确定的,飞机的飞行方向也是确定的,所以θ角是已... 阅读全文
posted @ 2013-08-21 23:28 陆海星 阅读(906) 评论(0) 推荐(0) 编辑