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摘要: 创建如图所示的对象结构,parent为空对象,然后将下面的代码挂载到parent对象上运行即可。 阅读全文
posted @ 2019-03-11 21:26 小·糊涂仙 阅读(709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: sharedMaterial: 无论如何更新材质的属性,内存中只会存在一份。 material: 每次更新材质属性的时候,内存中都会重新new一份material作用于它,直到 Application.LoadLevel() 或者 Resources.UnloadUnusedAssets() 的时候 阅读全文
posted @ 2019-03-10 15:59 小·糊涂仙 阅读(954) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先需要明白,一般情况下,我们的定义的lua模块的文件与模块名(其实就是table的名字)是一致的,当然,不一致代码也是可以编译的(亲测),之所以这样,本人认为是为了实际项目中管理的方便。以下是定义模块的集中方式(文件名字是 GameMudle.lua): 方式一: 假如有一天,我们想要修改模块的名 阅读全文
posted @ 2019-03-04 23:30 小·糊涂仙 阅读(1690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 冒号的作用:1、定义函数时,给函数添加隐藏的第一个参数 self2、调用函数时,默认把当前调用者作为第一个参数传递进去 如 a:b(c) 可以理解为 a.b(a, c) 以下是用点号的定义和调用函数的方式: 以上的函数定义可以使可以,但是有一个很大的问题,思考10s为什么? 假如有以下逻辑: 赋值操 阅读全文
posted @ 2019-03-04 21:47 小·糊涂仙 阅读(1289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、如果 __newindex 是一个函数,在给 table 不存在的字段赋值的时候,会调用这个函数2.如果 __newindex 是一个table,在给 table 不存在的字段赋值的时候,会直接给 __newindex 的 table 赋值 测试用例: 编译结果: 阅读全文
posted @ 2019-03-04 18:00 小·糊涂仙 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先要明白,顶点法线存在的原因:确定灯光照射到物体表面的角度。所以一提到顶点法线,肯定要进行与灯光相关的运算了。 下面是顶点法线的计算方式 假如 A、B、C三个顶点构成一个三角形,它们对应的顶点法线分别是 n_A、n_B、n_C。 从三角形中计算出两个向量(注意是有方向的): u = B - A v 阅读全文
posted @ 2019-03-03 13:02 小·糊涂仙 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习一门开发语言的第一件事情当然是搭建一个可运行的环境,然后运行一个可成功执行的案例。 本人在学习DirectX的第一个工程的时候,参考了雨凇MoMo的一篇文章(https://www.xuanyusong.com/archives/802),但是看了之后,还是不知道如何才能运行起来。 然后,又参考 阅读全文
posted @ 2019-03-02 01:03 小·糊涂仙 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇记录了学习Unity Shader入门精要的屏幕后处理的一些知识点。 以上函数是Unity提供的接口,当前渲染得到的图像存储在 src 中,在函数中通过一些操作后将处理后里的图像存储在 dest 中显示到屏幕中。 该函数 source 传给 mat 使用的Shader中名为 _MainTex 的 阅读全文
posted @ 2019-02-27 21:19 小·糊涂仙 阅读(870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近因为需求,出了一个pc版的游戏小包,遇到一些坑,在此做一下记录。 首先需要明白的是出小包的意义所在,其实就是为了压缩包体,游戏需要的大部分资源,在第一次运行游戏的时候通过热更新去FTP资源服务器上下载。 以下是遇到的一些问题: 问题一:怎么样检测哪些资源是必须被打到游戏包中? 同事提供了工具,可 阅读全文
posted @ 2019-02-27 15:58 小·糊涂仙 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原码:整数绝对值的二进制表示 反码:原码取反。这里取反的意思是,原来为1的取0,原来为0的取1 补码:在反码的基础上加1。计算机中的负数是以其正值的补码表示的 参考:https://baike.so.com/doc/5330668-5565842.html 阅读全文
posted @ 2019-02-21 13:24 小·糊涂仙 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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