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摘要: 在看c语言的位运算的时候,看到一段代码,其作用是通过异或运算交换两个数值。 a = 19,b = 23 通过一行代码即可实现a、b值的交换: a ^= b ^= a ^ = b 下面通过一步一步写出等价代码,以上原理就好理解了。 a = a ^ b b = b ^ a a = a ^ b 简化写法( 阅读全文
posted @ 2020-03-15 02:48 小·糊涂仙 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 感谢:https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/7976054.html 我的unity版本: unity2017.2.0p4 本篇文章将根据我个人的实践进行记录,有些情况也许没有考虑进去。随着unity版本的提升,也许会有现成的api可以直接实现(像unity201 阅读全文
posted @ 2020-02-17 19:30 小·糊涂仙 阅读(4508) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 比如 {3,5,4,4,4,3,6,6,5} 结果是:{2,3,4,6,7} 结果: 阅读全文
posted @ 2019-08-20 23:02 小·糊涂仙 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个资源打包后配置的组成:资源包名+对应的hash,所以存储打包后的资源配置的时候,可以有多重选择,只需要将 “资源名字”与“hash”码对应起来即可。 以下是简单生成一条模拟配置的代码(保存为CSV文件格式): 执行结果: 阅读全文
posted @ 2019-08-17 12:19 小·糊涂仙 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、一般在计算资源hash的时候,需要考虑 :资源+资源meta、依赖项+依赖项meta 2、一般在计算资源hash的时候,都需要对计算结果进行加密,可以直接用C#自带的MD5进行加密 具体实现,代码如下(学习使用,结构并不完善): 结果如下: 阅读全文
posted @ 2019-08-17 11:45 小·糊涂仙 阅读(1790) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 结果: 阅读全文
posted @ 2019-08-17 11:05 小·糊涂仙 阅读(2152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 执行结果: 阅读全文
posted @ 2019-08-17 10:55 小·糊涂仙 阅读(1235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源路径: 获取资源名字: 结果: 阅读全文
posted @ 2019-08-17 10:17 小·糊涂仙 阅读(2176) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录结构: 获取Prefab下的所有prefab 执行结果: 阅读全文
posted @ 2019-08-17 01:48 小·糊涂仙 阅读(5147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity中的字体主要分为两大类:动态字体和静态字体。关于这两方面,下面是我个人一些简单思考: 一、静态字体 主要是用来做一些表现,即通常所说的美术字。项目中用的比较多的,应该是美术数字,即0-9。 对于UI很可能会将美术数字单独制作成一张图集,里面最多再包含一些特殊的符号,比如“,”、“:”等。 阅读全文
posted @ 2019-08-05 22:49 小·糊涂仙 阅读(1129) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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