摘要: 只能写get,和set,到具体类实现的时候才确定get的是哪个字段的值,set的是哪个字段的值。 阅读全文
posted @ 2018-06-04 11:52 小·糊涂仙 阅读(1718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: File协议主要用于访问本地计算机中的文件,就如同在Windows资源管理器中打开文件一样,基本的格式如下:file:///文件路径。 FTP是文件传输协议,可以用于互联网上。例如,你有一个网站,放在某个服务器上,可以通过FTP来访问服务器上的文件。 HTTP 协议定义服务器端和客户端之间文件传输的 阅读全文
posted @ 2018-06-02 00:36 小·糊涂仙 阅读(3237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadResource : MonoBehaviour { //assetbundle 的后缀实际上可以随意自定义的 string PathAssetBundle = "D:/LgsTest/ResourcePath/Cube.... 阅读全文
posted @ 2018-06-02 00:24 小·糊涂仙 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour { //在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem("Assets/Build A... 阅读全文
posted @ 2018-06-02 00:23 小·糊涂仙 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、using指令。using + 命名空间。 2、using别名。using + 别名 = 包括详细命名空间信息的具体的类型。 3、using语句。定义一个范围,在范围结束的时候处理对象。 阅读全文
posted @ 2018-05-31 15:23 小·糊涂仙 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ref和out参数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并通过方法体内的语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化。输出参数和引用参数的区别:从CLR的角度来看,关键字out和关键字ref是等效的,这就是说,无论使用哪个关键字都会产生相同的元数据和IL代码。但 阅读全文
posted @ 2018-05-31 14:12 小·糊涂仙 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-05-31 11:35 小·糊涂仙 阅读(840) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假如,现在有个需求,实现获取游戏对象名字的代码? 思考前我的做法是: 内部属性: 外部管理: 思考后我的做法: 阅读全文
posted @ 2018-05-31 10:32 小·糊涂仙 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、纯数学计算 范围计算 + 方向计算: 先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。 以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正确了。 所以这种方式只适合处 阅读全文
posted @ 2018-05-30 18:37 小·糊涂仙 阅读(1893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 随着Unity5.6的推出,我们终于迎来了NavMesh的动态烘培,我们期待已久的功能终于来了,不用再研究A*算法了,话说改进的网格寻路更加方便高效。 网址:https://blog.csdn.net/liujunjie612/article/details/70240338 阅读全文
posted @ 2018-05-30 10:59 小·糊涂仙 阅读(716) 评论(0) 推荐(0) 编辑