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摘要: 数据 : 能输入计算机且能被计算机识别数据对象数据元素数据项 数据结构的研究对象是 : 数据元素 逻辑结构-数据对象中数据元素之间的相互关系 集合结构:元素之间无关系 线性结构:元素之间是一对一的关系 树形结构:元素之间是一对多的关系 图形结构:元素之间是多对多的关系 物理结构-数据的逻辑结构在计算 阅读全文
posted @ 2018-11-07 15:34 小·糊涂仙 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2018-11-05 21:44 小·糊涂仙 阅读(2829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一种分类方式: 图形管道(如下7步): 顶点数据 : 由3D模型传递的三角形网格 顶点着色 : 编写CG程序对各个顶点进行着色 生成几何图元 : 连接特定的顶点生成几何图元,例如连接三个顶点生成一个三角形图元 光栅化 : 对几何图元包围的像素进行插值,例如颜色插值 片段着色 : 编写CG程序对各个 阅读全文
posted @ 2018-11-04 22:06 小·糊涂仙 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 语义简介:实际上就是一个表达参数含义的字符串。 应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下: POSITION:模型空间中的顶点坐标 NORMAL:模型空间中的法线方向 TANGENT:模型空间中的切线方向 TEXCOORDn:模型空间中第n组纹理坐标 COLOR:模型空间中顶点的颜色 顶点着色器传递数 阅读全文
posted @ 2018-11-03 20:19 小·糊涂仙 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 弧度制之间转换知识,如下:两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度它们的区别,仅在于角所对的弧长大小 阅读全文
posted @ 2018-11-02 11:55 小·糊涂仙 阅读(1105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、获得ui界面的UIPanel的最大层级: 2、设置ui界面中UIPanel的层级: 3、游戏中打开的UI一般是保存在一个集合中的。当需要给新的UI设置层级的时候,只需要通过一个循环遍历,找出已打开的UI中的最大层级,然后在此基础上加1,即 max + 1,然后将 max +1赋值给新打开的UI即 阅读全文
posted @ 2018-11-01 19:59 小·糊涂仙 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、假如CS的一个类中有如下逻辑: 现在有一个需求是:通过Xlua来更换CSharp中的 GetIndex 方法:XLua中的代码如下: 有没有感觉简单?但是这样输出的结果是多少呢?实参 num1 = 15 , num2 = 10 ,按照我们的理解打印的结果应该是 1,但是事实是这样的吗?打印看看即 阅读全文
posted @ 2018-11-01 17:59 小·糊涂仙 阅读(785) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 材质上使用的贴图: 效果:实现该纹理在屏幕上的滚动 代码: 需要注意:纹理的寻址模式应该设置为 重复寻址模式(Repeat) 阅读全文
posted @ 2018-10-25 12:05 小·糊涂仙 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 public static bool ContainsChinese(string text) 2 { 3 if (string.IsNullOrEmpty(text)) 4 return false; 5 string pattern = "[\u4e00-\u9fbb]"; 6 ... 阅读全文
posted @ 2018-10-18 11:50 小·糊涂仙 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 4 public enum ETimerType 5 { 6 CommonFormat, // 78 77 76 75 ... 7 TimeFormat, //以时间格式显示倒计时 8 } 9 10 //自定义时间 11 public cl... 阅读全文
posted @ 2018-10-17 11:10 小·糊涂仙 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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