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摘要: 执行结果: 阅读全文
posted @ 2018-12-01 14:32 小·糊涂仙 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、闭包的由来: 个人理解,lua中之所以出现闭包的概念,完全是因为lua中允许函数的嵌套定义,并且在内嵌函数中使用了外包函数中定义的局部变量,例如c、c#就不允许函数的嵌套定义(但是允许函数的嵌套调用) 以下是函数嵌套定义的一个例子: 1 function fun1(n) 2 local func 阅读全文
posted @ 2018-12-01 14:17 小·糊涂仙 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由图形学决定的,只识别2的N次方。 非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。 2、ios pvrtc 阅读全文
posted @ 2018-11-30 16:10 小·糊涂仙 阅读(4349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、首先简单介绍一下什么叫填充率: Fill Rate(填充率)是指显卡每帧或者说每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 阅读全文
posted @ 2018-11-30 13:50 小·糊涂仙 阅读(1535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:https://blog.csdn.net/chy_xfn/article/details/52512343 阅读全文
posted @ 2018-11-30 11:53 小·糊涂仙 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、table中存储值的时候,是按照顺序存储的,存储 k-v 的时候,是按照 k 的哈希值存储的。 2、ipairs 只能输出 table 中的值,并且不可输出nil,遇到 ni l就退出 pairs 可以输出 table 中的值与 k-v ,并且是按照先输出值,再乱序输出 k-v 的顺序进行输出, 阅读全文
posted @ 2018-11-30 10:20 小·糊涂仙 阅读(1243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、异步分帧加载 类似《王者荣耀》中的背包格子的出场方式 2、对列表做循环滚动 3、分页加载 一页中的数量固定,滑动背包的时候在做动态加载 4、在打开背包之前做预加载 阅读全文
posted @ 2018-11-29 20:28 小·糊涂仙 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里接https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/10021660.html 这里介绍两套粒子排序的方法。 首先声明,这两套排序方法均不是本人所写,是在项目开发的过程当中,看到同事的设计,然后我就记录了下来了,作为后续的学习与使用。 方法一: 用法介绍,将该脚本挂载到粒 阅读全文
posted @ 2018-11-26 17:51 小·糊涂仙 阅读(1367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: sharedMaterials 和 materials: 这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动n 阅读全文
posted @ 2018-11-26 17:31 小·糊涂仙 阅读(1733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于不同的数据类型,这三者有不同的结果。 1、值类型 == :如果类型不同,先转换为统一类型,在进行值的比较。 Equals:如果类型不同,直接返回false;否则继续比较值是否相等。 ReferenceEquals:返回false 1 int a = 15; 2 float b = 15; 3 C 阅读全文
posted @ 2018-11-23 15:48 小·糊涂仙 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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