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摘要: 一个类继承了一个接口,对接口实现通常的做法 直接在这个类中对接口进行实现。 利用继承的概念,可以很巧妙地借助第三方类对接口进行实现,这种方式在实际的项目开发过程中其实用途很是比较大的,至少我们的游戏项目就是这样做的,哈哈哈哈! 这里的第三方类跟需要实现的接口没有一点关系,只有一个要求:类中实现了接口 阅读全文
posted @ 2019-02-21 10:53 小·糊涂仙 阅读(590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 local function GetRandomNumList(len) 2 local rsList = {} 3 for i = 1,len do 4 table.insert(rsList,i) 5 end 6 local num,tmp 7 for i = 1,len do 8 num = mat... 阅读全文
posted @ 2019-02-18 16:01 小·糊涂仙 阅读(1504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中常见的文本本地化一般包括以下几项: 1、代码 即直接写在代码中的文本 2、配置表 主要由策划配置 3、UIPrefab 制作预设在Label上直接写入的文本 4、图片字 包括 UIPrefab、UI 特效上的美术字 5、新手引导 主要由配置新手引导的相关人员产生 6、错误码 主要是由服务器端产 阅读全文
posted @ 2019-01-29 17:32 小·糊涂仙 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下所示: 阅读全文
posted @ 2019-01-29 02:08 小·糊涂仙 阅读(2071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#中的协程: xlua中实现以上协程: xlua中主要是 1、2、17、18、19行的写法。 调用(第10行实现): 阅读全文
posted @ 2019-01-29 02:02 小·糊涂仙 阅读(3139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用方式: 运行结果: 阅读全文
posted @ 2019-01-19 21:57 小·糊涂仙 阅读(2786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下定义的是一个链表结点类型: 使用方式: 运行结果: 以上实现的链表只能存放相同的数据类型,当然了,可以将类型实参设为 Object 继而在链表中存放不同的数据类型,但是这样的话会存在装箱和拆箱操作,数据量太大的话会影响性能。 利用泛型的继承关系可以实现在同一个链表中存放不同的数据类型,并且不存在 阅读全文
posted @ 2019-01-19 21:43 小·糊涂仙 阅读(762) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 测试: 数据 & Item 的 Ctrl : Item 大小一致的实现代码: Item 大小不一致的代码实现: 以上两种情况下 Prefab 的结构如下: 效果: 具体到项目中的实现代码(只记录了大致逻辑,具体细节无记录): 效果: 阅读全文
posted @ 2019-01-03 15:07 小·糊涂仙 阅读(1179) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题的来源之这样的: 线上项目遇到一个问题,就是子类 override 了父类的一个 virtual 方法,并且调用到了父类里面的 virtual 方法。现在子类 override 的方法里有一些错误逻辑,希望通过 xlua 去修复。类似如下的代码: xlua代码: 也就是说 C# 第 26 行的写 阅读全文
posted @ 2018-12-11 11:42 小·糊涂仙 阅读(1342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只有当对象所在代被 Collect 了,改对象所在代才会加 1 ,代值最大为 2 示例1: 示例2: 示例3: 参考:https://www.jb51.net/article/41819.htm 阅读全文
posted @ 2018-12-06 14:45 小·糊涂仙 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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