摘要: 1、图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由图形学决定的,只识别2的N次方。 非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。 2、ios pvrtc 阅读全文
posted @ 2018-11-30 16:10 小·糊涂仙 阅读(4349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、首先简单介绍一下什么叫填充率: Fill Rate(填充率)是指显卡每帧或者说每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 阅读全文
posted @ 2018-11-30 13:50 小·糊涂仙 阅读(1535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:https://blog.csdn.net/chy_xfn/article/details/52512343 阅读全文
posted @ 2018-11-30 11:53 小·糊涂仙 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、table中存储值的时候,是按照顺序存储的,存储 k-v 的时候,是按照 k 的哈希值存储的。 2、ipairs 只能输出 table 中的值,并且不可输出nil,遇到 ni l就退出 pairs 可以输出 table 中的值与 k-v ,并且是按照先输出值,再乱序输出 k-v 的顺序进行输出, 阅读全文
posted @ 2018-11-30 10:20 小·糊涂仙 阅读(1243) 评论(0) 推荐(0) 编辑