11 2018 档案

摘要:1、图片的纹理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由图形学决定的,只识别2的N次方。 非2的N次方的图片会转化为2的N次方图片(500 x 500 → 512 x 512),是因为转化过程比较慢,由运行程序转换十分耗时,所以Unity3D提前将资源转化为符合标准的图片。 2、ios pvrtc 阅读全文
posted @ 2018-11-30 16:10 小·糊涂仙 阅读(4513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、首先简单介绍一下什么叫填充率: Fill Rate(填充率)是指显卡每帧或者说每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 阅读全文
posted @ 2018-11-30 13:50 小·糊涂仙 阅读(1569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考:https://blog.csdn.net/chy_xfn/article/details/52512343 阅读全文
posted @ 2018-11-30 11:53 小·糊涂仙 阅读(1093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、table中存储值的时候,是按照顺序存储的,存储 k-v 的时候,是按照 k 的哈希值存储的。 2、ipairs 只能输出 table 中的值,并且不可输出nil,遇到 ni l就退出 pairs 可以输出 table 中的值与 k-v ,并且是按照先输出值,再乱序输出 k-v 的顺序进行输出, 阅读全文
posted @ 2018-11-30 10:20 小·糊涂仙 阅读(1269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、异步分帧加载 类似《王者荣耀》中的背包格子的出场方式 2、对列表做循环滚动 3、分页加载 一页中的数量固定,滑动背包的时候在做动态加载 4、在打开背包之前做预加载 阅读全文
posted @ 2018-11-29 20:28 小·糊涂仙 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里接https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/10021660.html 这里介绍两套粒子排序的方法。 首先声明,这两套排序方法均不是本人所写,是在项目开发的过程当中,看到同事的设计,然后我就记录了下来了,作为后续的学习与使用。 方法一: 用法介绍,将该脚本挂载到粒 阅读全文
posted @ 2018-11-26 17:51 小·糊涂仙 阅读(1387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:sharedMaterials 和 materials: 这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动n 阅读全文
posted @ 2018-11-26 17:31 小·糊涂仙 阅读(1779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对于不同的数据类型,这三者有不同的结果。 1、值类型 == :如果类型不同,先转换为统一类型,在进行值的比较。 Equals:如果类型不同,直接返回false;否则继续比较值是否相等。 ReferenceEquals:返回false 1 int a = 15; 2 float b = 15; 3 C 阅读全文
posted @ 2018-11-23 15:48 小·糊涂仙 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考:http://www.xuejiehome.com/blread-1620.html 注意理解: 如果对字符编码不理解,请看: https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/10005630.html https://www.cnblogs.com/luguoshu 阅读全文
posted @ 2018-11-23 11:08 小·糊涂仙 阅读(1204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简单理解有关数组维数的概念: 1、编程中用到的多维的数组,最多也就是二维数组了 2、数组的维数从0开始计算 阅读全文
posted @ 2018-11-23 10:31 小·糊涂仙 阅读(2635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UCS2就是标准的unicode编码, 它是某国际组织设计的一种文字符号编码表,包括了世界上绝大多数文字和符号,包括中文,每个字符使用2字节编码,因此叫ucs2。 这里有一篇文章对Unicode编码做了很详细的说明:https://charlee.li/unicode-intro.html 阅读全文
posted @ 2018-11-23 10:08 小·糊涂仙 阅读(6362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:字节序,字节的顺序,就是大于一个字节类型的数据在内存中的存放顺序(一个字节的数据当然就无需谈顺序的问题了)。 其实大部分人在实际的开发中都很少会直接和字节序打交道。唯有在跨平台以及网络程序中字节序才是一个应该被考虑的问题。 字节序分类: 1. Little-Endian就是低位字节排放在内存的低地址 阅读全文
posted @ 2018-11-23 09:57 小·糊涂仙 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GB2312编码适用于汉字处理、汉字通信等系统之间的信息交换,通行于中国大陆;新加坡等地也采用此编码。中国大陆几乎所有的中文系统和国际化的软件都支持GB 2312。 参考:https://baike.so.com/doc/6612955-6826748.html 阅读全文
posted @ 2018-11-23 09:38 小·糊涂仙 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里有一段对字符编码的简单介绍:https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/9288879.html 代码页是字符集编码的别名。 对于字符和Unicode数据的位模式的定义,此模式代表特定字母、数字或符号(例如 0x20 代表一个空格,而 0x74 代表字符"t")。一 阅读全文
posted @ 2018-11-23 09:33 小·糊涂仙 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里有一篇文章作者总结的就比较详细: https://blog.csdn.net/jimo_lonely/article/details/51711821 在这里只记录一点: 对list或者数组中的数据排序的时候,需要注意是否打乱了原数据的顺序,当然,大部分用到的排序都是打乱了原数据顺序的。 按照这 阅读全文
posted @ 2018-11-22 20:59 小·糊涂仙 阅读(876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:直接访问即可 以下截图是C#中的List与数组: 现在通过XLua修复一下 RequestRoomListRes 方法(这里主要关注list和数组在XLua中的访问方式,对数组与List的遍历用了两种不同的方式): 阅读全文
posted @ 2018-11-22 10:38 小·糊涂仙 阅读(6731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 using System; 2 using System.IO; 3 using System.Security.Cryptography; 4 using System.Text; 5 6 namespace myMethod 7 { 8 class lgs 9 { 10 static voi 阅读全文
posted @ 2018-11-16 15:47 小·糊涂仙 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、哈希值其实就是一段数据,只不过这个数据有特殊的含义,它是某个文件或者某个字符串的DNA,或者身份证。 2、哈希算法(典型的有MD5,SHA-1等),将一段较长的数据映射为较短小的数据,这段小数据就是大数据的哈希值。 它有这样一个特点,他是唯一的,一旦数据发生了变化,哪怕是一个微小的变化,它的哈希 阅读全文
posted @ 2018-11-16 14:32 小·糊涂仙 阅读(7394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:打印结果: 阅读全文
posted @ 2018-11-15 14:14 小·糊涂仙 阅读(10717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、创建工程后,需要下载 EPPlus.dll 添加到工程中,这里有一个下载地址:https://download.csdn.net/download/myunity/10784634 2、下面仅实现读取Excel表格的列数据: 读取结果部分截图: 阅读全文
posted @ 2018-11-14 16:31 小·糊涂仙 阅读(12325) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:a??2 等价于 a==null?2:a 原文:https://blog.csdn.net/szx1999/article/details/50996495 阅读全文
posted @ 2018-11-14 15:23 小·糊涂仙 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:主要需要注意的是行:57 - 61 、 49 - 53 阅读全文
posted @ 2018-11-13 14:58 小·糊涂仙 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用Unity进行的测试,代码如下: 如果需要得到其他的计时单位,只需将毫秒数转换为对应的单位即可。 阅读全文
posted @ 2018-11-13 14:07 小·糊涂仙 阅读(1110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 using System; 2 using System.Text; 3 using System.Collections.Generic; 4 using System.Collections; 5 using System.Text.RegularExpressions; 6 using System.Timers; 7 8 namespace Cons... 阅读全文
posted @ 2018-11-13 11:39 小·糊涂仙 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方的解释: 意思就是没什么实际效果,只是用做显示用。 参考:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D-alphaIsTransparency.html 阅读全文
posted @ 2018-11-09 17:36 小·糊涂仙 阅读(3118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、Unity支持的压缩格式的分类,这里主要指Android平台和IOS平台: DXT格式 Nvidia Tegra(图睿)提供ETC 安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持,ETC2只有OPENGL3.0支持PVRTC Imagination PowerVR提供ATC Qualcomm(高通) 阅读全文
posted @ 2018-11-09 17:30 小·糊涂仙 阅读(2638) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1、首先需要先了解两个知识点: Unity内置的文件路径获取方式、windows的Directory.GetFiles文件获取方式: 1>Unity内置的文件路径获取方式,以下是官方解释:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.F 阅读全文
posted @ 2018-11-09 12:06 小·糊涂仙 阅读(6687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用 System.IO.Path 这个API得到的路径,其实也是以"\"分隔路径的。 我们在windows下打开资源管理器,某个目录或文件的路径为:E:\uniuProject5.6.2\plan\配置表 使用Unity的API,打印Application.dataPath 时,打印出:E:/Lg 阅读全文
posted @ 2018-11-09 09:58 小·糊涂仙 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:数据 : 能输入计算机且能被计算机识别数据对象数据元素数据项 数据结构的研究对象是 : 数据元素 逻辑结构-数据对象中数据元素之间的相互关系 集合结构:元素之间无关系 线性结构:元素之间是一对一的关系 树形结构:元素之间是一对多的关系 图形结构:元素之间是多对多的关系 物理结构-数据的逻辑结构在计算 阅读全文
posted @ 2018-11-07 15:34 小·糊涂仙 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-11-05 21:44 小·糊涂仙 阅读(2847) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第一种分类方式: 图形管道(如下7步): 顶点数据 : 由3D模型传递的三角形网格 顶点着色 : 编写CG程序对各个顶点进行着色 生成几何图元 : 连接特定的顶点生成几何图元,例如连接三个顶点生成一个三角形图元 光栅化 : 对几何图元包围的像素进行插值,例如颜色插值 片段着色 : 编写CG程序对各个 阅读全文
posted @ 2018-11-04 22:06 小·糊涂仙 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:语义简介:实际上就是一个表达参数含义的字符串。 应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下: POSITION:模型空间中的顶点坐标 NORMAL:模型空间中的法线方向 TANGENT:模型空间中的切线方向 TEXCOORDn:模型空间中第n组纹理坐标 COLOR:模型空间中顶点的颜色 顶点着色器传递数 阅读全文
posted @ 2018-11-03 20:19 小·糊涂仙 阅读(859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:弧度制之间转换知识,如下:两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度它们的区别,仅在于角所对的弧长大小 阅读全文
posted @ 2018-11-02 11:55 小·糊涂仙 阅读(1147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、获得ui界面的UIPanel的最大层级: 2、设置ui界面中UIPanel的层级: 3、游戏中打开的UI一般是保存在一个集合中的。当需要给新的UI设置层级的时候,只需要通过一个循环遍历,找出已打开的UI中的最大层级,然后在此基础上加1,即 max + 1,然后将 max +1赋值给新打开的UI即 阅读全文
posted @ 2018-11-01 19:59 小·糊涂仙 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、假如CS的一个类中有如下逻辑: 现在有一个需求是:通过Xlua来更换CSharp中的 GetIndex 方法:XLua中的代码如下: 有没有感觉简单?但是这样输出的结果是多少呢?实参 num1 = 15 , num2 = 10 ,按照我们的理解打印的结果应该是 1,但是事实是这样的吗?打印看看即 阅读全文
posted @ 2018-11-01 17:59 小·糊涂仙 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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