lua --- Module
首先需要明白,一般情况下,我们的定义的lua模块的文件与模块名(其实就是table的名字)是一致的,当然,不一致代码也是可以编译的(亲测),之所以这样,本人认为是为了实际项目中管理的方便。以下是定义模块的集中方式(文件名字是 GameMudle.lua):
方式一:
1 GameModule = {}; 2 3 function GameModule.ShowName() 4 print("fun : ShowName"); 5 end 6 7 function GameModule.ShowInfo() 8 print("fun : ShowInfo"); 9 end 10 11 return GameModule;
假如有一天,我们想要修改模块的名字了,就需要逐行代码的去修改对应的模块名字,显然,这实际非常不合理的。
以下是调整过的一种定义方式:
1 GameModule = {}; 2 3 local this = GameModule; 4 5 function this..ShowName() 6 print("fun : ShowName"); 7 end 8 9 function this.ShowInfo() 10 print("fun : ShowInfo"); 11 end 12 13 return this;
这样的话,每次修改模块的名字,我们只需要去修改第一行和第三行就可以了。但是还有一个问题,就是开始提到的,为了工程管理的方便,模块所在的lua文件名字与模块名需要保持一致,这样的话,我们没次更改模块名字,
需要同时修改模块名和模块所在的lua文件名,思考一下还有更好的定义模块的方式吗?显然是有的(哈哈哈。。。)。
以下是另外一种定义模块的方式:
1 local this = {}; 2 3 local moduleName = ...; --传递模块名,可以理解为文件名 4 _G[moduleName] = this; --将全局环境设置为 this 5 6 function this.ShowName() 7 print("fun : ShowName"); 8 end 9 10 function this.ShowInfo() 11 print("fun : ShowInfo"); 12 end 13 14 return this;
进一步简化:
1 local this = {}; 2 3 local moduleName = ...; --传递模块名,可以理解为文件名 4 _G[moduleName] = this; --将全局环境设置为 this,环境其实可以理解为一个表 5 setmetatable(this,{__index = _G}) --没有这一句,全局的 print 等内置函数将不能使用 6 setfenv(1, this) --创建一个非全局环境 ,防止在全局环境中方法等命名的冲突,这里改变的是运行环境 7 8 --全局环境设置为 this ,于是,我们直接定义函数的时候,不需要再带 this 前缀。 9 --因为此时的全局环境就是M,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量是保存在 this 里。 10 function ShowName() 11 print("fun : ShowName"); 12 end 13 14 function ShowInfo() 15 print("fun : ShowInfo"); 16 end
利用 module 函数进一步简化模块的定义:
1 module(..., package.seeall); 2 function ShowName() 3 print("fun : ShowName"); 4 end 5 6 function ShowInfo() 7 print("fun : ShowInfo"); 8 end
调用方式: