摘要: using UnityEngine; using System.Collections; // public static class StringExtensions { public static bool IsNullOrWhitespace(this string s){ return s 阅读全文
posted @ 2020-03-16 10:00 漏船载酒泛中流 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 // 5 //Enum defining all possible game events 6 //More events s 阅读全文
posted @ 2020-03-15 22:37 漏船载酒泛中流 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 // 4 //Sample Game Manager class - Singleton Object 5 public class GameManager : MonoBehaviour 6 { 阅读全文
posted @ 2020-03-15 22:20 漏船载酒泛中流 阅读(1624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 //Class to fade from camera 0 to 1, and back from 1 to 0 2 //This class assumes there are only two scene cameras 3 // 4 using UnityEngine; 5 using S 阅读全文
posted @ 2020-03-15 22:17 漏船载酒泛中流 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 正则表达式 1 public class RGX : MonoBehaviour 2 { 3 //Regular Expression Search Pattern 4 string search = "[dw]ay"; 5 6 //Larger string to search 7 string 阅读全文
posted @ 2020-03-15 21:57 漏船载酒泛中流 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。最好用c#委托来实现消息传递。不要用本文的sendmessage,其频繁使用反射影响性能而且不利于以后代码维护。 常用函数 关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”Sen 阅读全文
posted @ 2020-03-15 21:27 漏船载酒泛中流 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.装箱和拆箱是一个抽象的概念,.NET中,NET的所有类型都是由基类System.Object继承过来的,数据类型划分为值类型和引用(不等同于C++的指针)类型,与此对应,内存分配被分成了两种方式,一为栈,二为堆,注意:是托管堆。值类型只会在栈中分配,引用类型分配内存与托管堆。托管堆对应于垃圾回收 阅读全文
posted @ 2020-03-15 20:30 漏船载酒泛中流 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.批处理 一个普通的UI可以包含许多元素,所有这些元素都为每一帧重新绘制。通过批处理过程,GPU决定在给定的帧中需要绘制什么。在大多数情况下,画布中的元素分为静态元素和动态元素。通常静态元素在一次对GPU的调用中被绘制在一起,因为它们不会改变。这意味着这些ui元素只生成一次,存储在缓存中,并为每个 阅读全文
posted @ 2020-03-14 11:58 漏船载酒泛中流 阅读(683) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.设置 input 进入 Project Settings,点击input->axes, 很多列出来的axes和按键都是重复的,第一组用于用于键盘控制,第二组用于游戏控制器,默认设置与xbox手柄配合的不错。 右键单击第二组 horizontal 和vertical,duplicate 复制这两组 阅读全文
posted @ 2020-03-14 10:40 漏船载酒泛中流 阅读(913) 评论(0) 推荐(0) 编辑