unity gpu方面优化
作者写的很好,看了他的书收获很大。以下内容摘自:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html
GPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面:
- 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。
- 像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等
- 几何体的复杂度(顶点数量)
- 当然还有GPU的显存带宽
那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。那么针锋相对的两方面举措也就十分明显了。
减少绘制的数目
那么第一个方面的优化也就是减少顶点数量,简化复杂度,具体的举措就总结如下了:
- 保持材质的数目尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。
- 使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图。它们可以更快地被加载,具有很少的状态转换,而且批处理更友好。
- 如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material 。
- 使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光。
- 使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略。
- 遮挡剔除(Occlusion culling)
- 使用mobile版的shader。因为简单。
优化显存带宽
第二个方向呢?压缩图片,减小显存带宽的压力。
- OpenGL ES 2.0使用ETC1格式压缩等等,在打包设置那里都有。
- 使用mipmap。
MipMap
这里匹夫要着重介绍一下MipMap到底是啥。因为有人说过MipMap会占用内存呀,但为何又会优化显存带宽呢?那就不得不从MipMap是什么开始聊起。一张图其实就能解决这个疑问。
上面是一个mipmap 如何储存的例子,左边的主图伴有一系列逐层缩小的备份小图
是不是很一目了然呢?Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品。因为存了主图和它的那些缩小的复制品,所以内存占用会比之前大。但是为何又优化了显存带宽呢?因为可以根据实际情况,选择适合的小图来渲染。所以,虽然会消耗一些内存,但是为了图片渲染的质量(比压缩要好),这种方式也是推荐的。