Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(三)----不要老是显示Hello World,我们显示点别的

好的,项目建好了,运行了看了效果,连cocos2dx那么经典的背景图都没了,不行,我们来修改他们。

到我们创建项目路径查看

四个文件夹加一个json文件

第二个res文件夹就是我们放资源的地方

第四个scr文件夹就是我们lua脚本的存放位置

看看这个配置json文件里面有是什么

真是我们模拟器的配置信息(你这他么不是废话么,-o-!!!)。

 

既然我们要显示经典的cocos2dx外星人背景图,先去cocos2dx文件夹盗一张图放到我们res文件夹下(呸,都是自家的,怎么能用盗字呢!)

 

现在修改脚本,达到我们要的效果。开工......

我们用sublime text打开项目文件夹(请忽略未注册信息吧-0-  )

看到我们res文件夹下面有了这张图

我么进入src看看这个结构是咋样的

src/app文件夹下面就是我们要写lua脚本的存放位置

cocos文件夹放的是引擎的lua文件

framework文件夹存放的就是quick封装cocos2dx lua API的地方

在scr下面的有mian.lua和config.lua文件

打开config.lua

-- 0 - disable debug info, 1 - less debug info, 2 - verbose debug info --是否显示debug信息
DEBUG = 1

-- display FPS stats on screen  --是否显示fps信息
DEBUG_FPS = true

-- dump memory info every 10 seconds  --是否每10s输出debug内存信息 
DEBUG_MEM = false

-- load deprecated API     --是否导入不推荐使用的api
LOAD_DEPRECATED_API = false

-- load shortcodes API    --是否导入简码API
LOAD_SHORTCODES_API = true

-- screen orientation    --屏幕方向
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "portrait"

-- design resolution   --设计分辨率
CONFIG_SCREEN_WIDTH  = 640
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960

-- auto scale mode      --自适应模式
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"

  

这里存放的就是配置信息了(我又说废话,但是不说的,上下文承接。。。。呜呜呜,让我说完。呜呜呜。。啊,别打脸。。)

 

 

这个main.lua相当于我们写c++的cocos2dx 的win32文件夹里面的main.cpp文件了,看一下

 

require("app.MyApp").new():run()

  

运行的是app下面的MyApp.lua文件

 

我们打开这个文件

 

require("config")
require("cocos.init")
require("framework.init")

local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)

function MyApp:ctor()
    MyApp.super.ctor(self)
end

function MyApp:run()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res/")
    self:enterScene("MainScene")
end

return MyApp

  


我们就看run函数即可,他进入的是MainScene场景

 

我们打开scenes文件夹下面的MainScene.lua文件

 

local MainScene = class("MainScene", function()
    return display.newScene("MainScene")
end)

function MainScene:ctor()
    cc.ui.UILabel.new({
            UILabelType = 2, text = "Hello, World", size = 64})
        :align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
        :addTo(self)
end

function MainScene:onEnter()
end

function MainScene:onExit()
end

return MainScene

  


ok,看到Hello,world字样了吧,这边就是主要修改的地方了

 

修改前,我们先分析下这段简短的代码

注意:class这个函数lua是没有的,是引擎提供的,在\quick-3.3rc1\quick\framework\functions.lua里面有原型,有兴趣自己去看看

在定义自己的类的时候,用local修饰,这样才不会污染全局变量表。

我们看ctor函数,这边就是我们MainScene类的构造函数了,作用和c++ cocos2dx的init函数差不多,我们在里面初始化我们要的精灵,UI等东西

 

我们先分析第一个cc.ui.UILabel.new函数,其他的我们都很容易看懂,但是这个UILabelType=2中2是什么类型,我们还是看这个函数原型,文件在G:\quick-3.3rc1\quick\framework\cc\ui\UILabel.lua

 

local UILabel
UILabel = class("UILabel", function(options)
	if not options then
		return
	end

	if 1 == options.UILabelType then
		return UILabel.newBMFontLabel_(options)
	elseif not options.UILabelType or 2 == options.UILabelType then
		return UILabel.newTTFLabel_(options)
	else
		printInfo("UILabel unkonw UILabelType")
	end
end)

UILabel.LABEL_TYPE_BM					= 1
UILabel.LABEL_TYPE_TTF 					= 2

  


原来这是用TTF方式创建Label(所以看到不懂的,最好跳转到定义哪里看一下,就清楚这个魔数啥意思了,推荐sublime text装个quickxdev这个插件,能帮你转到函数定义处)

 

align函数就是这是设置这个label的位置,第一个参数是锚点 第二 三的参数就是x,y。在c++的cocos2dx里面这个我们要写两行,这里我们只要一行就ok了

addTo函数作用就是 把当前结点作为一个子结点加到target中

你可以改成

 

function MainScene:ctor()
	local label =  cc.ui.UILabel.new({UILabelType = 2, text = "Hello, World", size = 64})
    label:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
    self:addChild(label)
end

  

换到模拟器,F5一下模拟器,我们看到,效果是一样的

 


扯了半天,还没有做我们正事,显示背景图,并且将文字修改成其他的

下面是修改的ctor函数

 

function MainScene:ctor()
	local label =  cc.ui.UILabel.new({UILabelType = 2, text = "Hi ,yiye3376", size = 64})
    label:align(display.CENTER, display.cx, display.height-100)
    self:addChild(label)

    display.newSprite("Hello.png",display.cx,display.cy)
    	:addTo(self)
end

  

写完,保存

 

display是什么?display 模块封装了绝大部分与显示有关的功能,并负责根据 config.lua 中定义的分辨率设定计算屏幕的设计分辨率。

更多函数使用方法查看这个文件就行了

 

框架初始化后,display 模块提供下列属性:

-   display.sizeInPixels.width,
-   display.sizeInPixels.height 屏幕的像素分辨率
-   display.widthInPixels,
-   display.heightInPixels 屏幕的像素分辨率
-   display.contentScaleFactor 内容缩放因子
-   display.size.width,
-   display.size.height 屏幕的设计分辨率
-   display.width,
-   display.height 屏幕的设计分辨率
-   display.cx,
-   display.cy 屏幕中央的 x 坐标和 y 坐标
-   display.left,
-   display.top,
-   display.right,
-   display.bottom 屏幕四边的坐标
-   display.c_left,
-   display.c_top,
-   display.c_right,
-   display.c_bottom 当父对象在屏幕中央时,屏幕四边的坐标

  

 

f5查看效果图

 

好,看到效果了,很好

 

posted @ 2015-01-09 13:17  二叶  阅读(841)  评论(0编辑  收藏  举报