摘要: #include<stdio.h> void a(); void b(); void c(); void d(); int main() { a(); void z() } void a() { printf("第1次打印a\n"); b(); printf("第2次打印a\n"); } void 阅读全文
posted @ 2024-11-26 10:21 捞的不谈 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我自己是数学菜逼,所以我在学习数学之类的内容的时候,我基本上会去找视频看,虽然视频比较耗时间,但数学真的很难,没办法,菜逼一个。好在在b站上找到一位数学老师有这个视频讲解,真的救命呀!!!放下视频链接https://www.bilibili.com/video/BV17D4y1o7J2?p=1&vd 阅读全文
posted @ 2023-07-28 10:31 捞的不谈 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开项目文件如下,model是我放模型的文件夹,路径可以写成 "../model/nanosuit/nanosuit.obj" 阅读全文
posted @ 2022-11-10 18:05 捞的不谈 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 配置环境永远都是最恶心的步骤。。。找了好多博客都不行,搞了两天还没搞好。。。但是我惊喜的发现可以用NuGet一键安装assimp,glm,glfw,太牛逼了。也就是说只用配下glad就可以了。 GLAD要下载,链接:https://glad.dav1d.de/,这里直接用最新版本。 然后点这个就会下 阅读全文
posted @ 2022-10-12 17:07 捞的不谈 阅读(1070) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 高斯滤波:某一个像素i,周围的像素j(包括i自己)会对其滤波做出贡献,根据j离i的距离,得到高斯对应的值给i。 其伪代码大致意思是:根据j离i的距离,算出其对i的贡献,然后用j的值乘以这个贡献就是对i的作用,再把这些加起来就是sum_of_weighted_values,所以的贡献加起来就是sum_ 阅读全文
posted @ 2022-09-20 20:40 捞的不谈 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实时光线追踪和实时全局光照都是光线弹射两次,实时光线追踪在一个像素上只采样一次,即只有一根光线穿过一个像素打到场景内(1SPP),在打到第一个地方叫primary hitpoint,然后从这点向光源连线,判断它是否在阴影内。然后就是从primary hitpoint弹射到另一个物体表面,这一点叫se 阅读全文
posted @ 2022-09-19 16:54 捞的不谈 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PBR and PBR Materials:基于物理的渲染,PBR分布在物体表面或者体积中。 BRDF回顾:Fresnel term(菲涅尔项),从一点看去,有多少能量反射。 grazing angle:入射(camera看的方向)方向与平面法向量的夹角,如果接近垂直,就会返回最多的能量,如果夹角接 阅读全文
posted @ 2022-09-12 14:47 捞的不谈 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Screen Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境光遮蔽,在屏幕空间中的全局光照的一种近似。 假设SSAO的着色点的光照是来源于次级光源或多次弹射,且都是diffuse的。但它和布林冯着色模型并不一样。 在这两点上不一样,考虑visibility,如果不考虑visibilit 阅读全文
posted @ 2022-09-08 17:11 捞的不谈 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实时全局光照:为了简单和快速,实时全局光照是在直接光照的基础上再加一次间接光照。 直接光照加间接光照的效果,图中小太阳的地方是直接光照,然后小太阳的光线会照射到p点 实时全局光照的主要思路是:分为两个问题,第一步先确定直接光照点,这个可以用shadow map来解决,第二部是确定那些直接光照点(次级 阅读全文
posted @ 2022-09-05 21:00 捞的不谈 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shadow from environment lighting:工业界一般采用环境光中较为明显的阴影作为主要阴影,也就是一个阴影或者两个三个左右,由于每一个着色点都要考虑着色和阴影,所以不能直接使用采样的方法,这里使用效率更好的方法PRT。 傅里叶级数展开:一个函数可以由非常多的sin和cos函数 阅读全文
posted @ 2022-09-04 14:16 捞的不谈 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑