09 2022 档案
摘要:高斯滤波:某一个像素i,周围的像素j(包括i自己)会对其滤波做出贡献,根据j离i的距离,得到高斯对应的值给i。 其伪代码大致意思是:根据j离i的距离,算出其对i的贡献,然后用j的值乘以这个贡献就是对i的作用,再把这些加起来就是sum_of_weighted_values,所以的贡献加起来就是sum_
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摘要:实时光线追踪和实时全局光照都是光线弹射两次,实时光线追踪在一个像素上只采样一次,即只有一根光线穿过一个像素打到场景内(1SPP),在打到第一个地方叫primary hitpoint,然后从这点向光源连线,判断它是否在阴影内。然后就是从primary hitpoint弹射到另一个物体表面,这一点叫se
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摘要:PBR and PBR Materials:基于物理的渲染,PBR分布在物体表面或者体积中。 BRDF回顾:Fresnel term(菲涅尔项),从一点看去,有多少能量反射。 grazing angle:入射(camera看的方向)方向与平面法向量的夹角,如果接近垂直,就会返回最多的能量,如果夹角接
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摘要:Screen Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境光遮蔽,在屏幕空间中的全局光照的一种近似。 假设SSAO的着色点的光照是来源于次级光源或多次弹射,且都是diffuse的。但它和布林冯着色模型并不一样。 在这两点上不一样,考虑visibility,如果不考虑visibilit
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摘要:实时全局光照:为了简单和快速,实时全局光照是在直接光照的基础上再加一次间接光照。 直接光照加间接光照的效果,图中小太阳的地方是直接光照,然后小太阳的光线会照射到p点 实时全局光照的主要思路是:分为两个问题,第一步先确定直接光照点,这个可以用shadow map来解决,第二部是确定那些直接光照点(次级
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摘要:Shadow from environment lighting:工业界一般采用环境光中较为明显的阴影作为主要阴影,也就是一个阴影或者两个三个左右,由于每一个着色点都要考虑着色和阴影,所以不能直接使用采样的方法,这里使用效率更好的方法PRT。 傅里叶级数展开:一个函数可以由非常多的sin和cos函数
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摘要:环境光照是一种无限距离远和所有方向的光照 The split sum approximation 为了算出着色,所以需要Solving the rendering equation,其中的V项代表了光线是否能够到达,在去除V项之后就是单纯的光线发出了 但是一般解rendering equation的
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