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  2018年6月6日
摘要: 插件地址:http://echarts.baidu.com/index.html ECharts 特性 ECharts 特性 特性 丰富的可视化类型 多种数据格式无需转换直接使用 千万数据的前端展现 移动端优化 多渲染方案,跨平台使用! 深度的交互式数据探索 多维数据的支持以及丰富的视觉编码手段 动 阅读全文
posted @ 2018-06-06 10:53 刘世涛6192 阅读(895) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天在写threejs时,突然想到一个问题:一个3D物体需要旋转时,一般情况下简单的旋转我都是使用欧拉角,稍微复杂一些的情况我会把欧拉角转换成四元数进行旋转(欧拉角复杂旋转可能会产生的死锁问题),但是在threejs中object3D的旋转方法无论是使用setRotation(沿着x、y、z轴旋转) 阅读全文
posted @ 2018-06-06 09:14 刘世涛6192 阅读(5123) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2018年5月30日
摘要: JavaScript的闭包 变量的作用域: 每个函数来定义作用域,函数内部用var来声明的,他们的作用域只在本函数内有用。函数可以用来创造函数作用域。此时的函数像一层半透明的玻璃,在函数里面可以看到外面的变量,而在函数外面无法看到函数里的变量。 我们先来看一个例子,在例子中我们定义了三个函数,分别是 阅读全文
posted @ 2018-05-30 13:38 刘世涛6192 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年5月29日
摘要: 跨域 跨域是指一个资源请求与其不在同一个域(源)的资源,不在同一个域(源)是指两个域的协议、域名或端口不同。 同源策略 出于安全考虑,浏览器制定了同源策略, 限制了某些跨域请求。同源策略是跨域问题产生的根源。但是,同源策略并没有限制所有的跨域请求,比如浏览器不限制加载嵌在<script>标签中跨域的 阅读全文
posted @ 2018-05-29 13:32 刘世涛6192 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年5月28日
摘要: 纹理 纹理用来表现物体的细节。理论上可以将物体的每个细节建模出来,但是这样时间成本和性能成本都太高,因此,将物体的一些细节用纹理来表示。 图片纹理 图片纹理直接在物体表面应用图片。可以使用TextureLoader类的load方法来加载纹理。 注意加载图片是异步的,所以这里我们使用render循环来 阅读全文
posted @ 2018-05-28 15:21 刘世涛6192 阅读(759) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 指定对象旋转中心 默认情况下,对象的旋转中心都是自身的中心。对于组对象而言,也是如此。因此,可以利用这个特点,实现对象绕任何点旋转,也就是指定旋转中心。比如我们想要下图的对象绕A点旋转 我们可以添加我们的对象到一个组对象,然后移动对象,让A点对准组的中心位置,如下: 此时,如果我们旋转组对象,整个组 阅读全文
posted @ 2018-05-28 14:54 刘世涛6192 阅读(11509) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: Z-Buffer 在threejs中,使用深度缓冲(Z-Buffer)来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素,如果场景中的两个模型在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距 阅读全文
posted @ 2018-05-28 10:34 刘世涛6192 阅读(14657) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 在完成全景照片的拍摄之后,接下来,我们需要的是进行全景图的拼接。全景图片分为两种类型1、立方体全景图(6面体)制作全景时通常使用该种格式 如下图 2、球形图(2:1的单张全景图片)2:1全景图宽高比例算法:宽是高的2倍。 例:宽:6000PX 则高:3000PX 如下图 如何将拍摄的鱼眼照片,转换成 阅读全文
posted @ 2018-05-28 09:09 刘世涛6192 阅读(14418) 评论(2) 推荐(1) 编辑
  2018年5月22日
摘要: 第一个:https://blog.csdn.net/libin_1/article/details/51443775 第二个:http://www.freejs.net/article_fenye_559.html 注释:这两个都是没有滚动条的插件 ; 详解第一个: 下载demo:http://do 阅读全文
posted @ 2018-05-22 17:49 刘世涛6192 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础概念 坐标系 我们的手机屏幕是二维的,但是我们展示物体的世界是三维的,当我们在构建一个物体的时候我们是以一个三维世界既是世界坐标来构建,而转化为屏幕坐标展示在我们眼前,则需要经历多道矩阵变化,中间webGL替我们操作了许多事情。 世界坐标系:在webGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0 阅读全文
posted @ 2018-05-22 11:38 刘世涛6192 阅读(23215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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