状态模式(理解此模式了)
v2第二次复习:
基本上看第一次总结,是正确的,还有一个补充就是,如果状态的判定又涉及到多个字段的话,那么用状态模式的附带的好处就是把状态用单独key表示出来了。就是每个状态的派生类。这样更简洁。
另外状态类,都是包含行为的,而行为一般是会对状态类的母体做修改。所以状态类的方法一般会传递this过去。
第一次学习
官方的一句话:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
自己的一句话:状态不同,一系列动作不同,如各种机器,贩卖机,电梯,mp3等,有多个状态,并且有多个按钮。它突出的是状态会增加,或减少的场景。
策略模式是一个最底层的模式,很多模式都包含策略模式。
状态模式是有状态的,它突出的是状态会增加,或减少的策略模式,可以说策略是基础模式,状态是有状态的策略模式。
使用场景,如果状态多。并且动作也不只一个,如果加新状态 if else 不直观,要到内部修改。所以用状态模式。
//没太看懂,恩,直接写例子吧。根据这个模式的说明,大量增加状态时,会需要状态模式,自己看看是否会迭代出状态模式 //v1:建一个机器人,有3个状态,开心,平静,愤怒。 有2个行为,吃饭和睡觉。 //v2:试图增加状态,并符合开闭状态。 //看网上很多例子。各不一样。但是根本意思是一样。 //如这里,机器人有不同的情绪,那么吃饭的结果完全不同。如果情绪更丰厚。那么吃饭的结果就太多了。 //干脆把吃饭作为一个类,那么有高兴吃饭类,平静吃饭类。生气吃饭类。等等,想加什么加什么。当然必须把机器人传递给吃饭类,因为毕竟吃饭类是要知道谁吃饭吧。 //个人总结,除非非常符合情景,否则使用的也不多。因为会宁愿修改代码也不会去实现状态模式。 // 有一点像命令模式,虽然目的不同,一个为了存储,一个为了变化。但是根本手段是一致。把方法提出来放到类中。总的指导思想是一致的。 public class MyState { public void Run() { Robot robot=new Robot("v1"); robot.changeState(0); robot.eat(); robot.sleep(); robot.changeState(2); robot.eat(); } public void Runv2() { Robotv2 robot2=new Robotv2("v2"); happy happystats=new happy(); Calm calmstats=new Calm(); robot2.eat(); robot2.sleep(); calmstats.eat(robot2); } //region v1 ,存在增加状态时,必须需改函数内部,违反开闭原则。 public class Robot { private int MState=0;//0:calm 1:happy 2:angry. private String mName; public Robot(String name) { mName=name; } public void changeState(int ss) { MState=ss; } public void eat() { if(MState==0) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"eat half"); } else if(MState==1) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"eat all"); } else if(MState==2) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"eat nothing"); } // else if(MState==3) // { // LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"eat nothing"); // } } public void sleep() { if(MState==0) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"sleep slowly"); } else if(MState==1) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"sleep fast"); } else if(MState==2) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"sleep ,hardly"); } // else if(MState==3) // { // LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"eat nothing"); // } } } //endregion //region 常见的对修改关闭的手段,就是把要修改的部分放到一个类中,并让他们继承某个接口。那么原来需要修改的地方。只要使用接口就可以。变化可以由增加新类来实现。 //把增加的内部判断,改为了到外部增加新类 public class Robotv2 { private int MState=0;//0:calm 1:happy 2:angry. private String mName; public Robotv2(String name) { mName=name; } public void changeState(int ss) { MState=ss; } public void eat() { MState=0; LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"start eat"); MState=1;//初始状态,吃完东西会变开心。 } public void sleep() { MState=0; LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(mName+"start sleep"); MState=2;//初始状态,睡觉,会变不开心. } } public interface IAction { public void eat(Robotv2 robotv2); public void sleep(Robotv2 robotv2); } public class happy implements IAction { @Override public void eat(Robotv2 robotv2) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(robotv2.mName+"eat all"); robotv2.changeState(2); } @Override public void sleep(Robotv2 robotv2) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(robotv2.mName+"sleep fast"); } } public class Calm implements IAction { @Override public void eat(Robotv2 robotv2) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(robotv2.mName+"eat half"); robotv2.changeState(1); } @Override public void sleep(Robotv2 robotv2) { LSComponentsHelper.LS_Log.Log_INFO(robotv2.mName+"sleep slowly"); } } //endregion }