netty心跳

What

 顾名思义, 所谓 心跳, 即在 TCP 长连接中, 客户端和服务器之间定期发送的一种特殊的数据包, 通知对方自己还在线, 以确保 TCP 连接的有效性.

Why

因为网络的不可靠性, 有可能在 TCP 保持长连接的过程中, 由于某些突发情况, 例如网线被拔出, 突然掉电等, 会造成服务器和客户端的连接中断. 在这些突发情况下, 如果恰好服务器和客户端之间没有交互的话, 那么它们是不能在短时间内发现对方已经掉线的. 为了解决这个问题, 我们就需要引入 心跳 机制. 心跳机制的工作原理是: 在服务器和客户端之间一定时间内没有数据交互时, 即处于 idle 状态时, 客户端或服务器会发送一个特殊的数据包给对方, 当接收方收到这个数据报文后, 也立即发送一个特殊的数据报文, 回应发送方, 此即一个 PING-PONG 交互. 自然地, 当某一端收到心跳消息后, 就知道了对方仍然在线, 这就确保 TCP 连接的有效性

How

我们可以通过两种方式实现心跳机制:

  • 使用 TCP 协议层面的 keepalive 机制.

  • 在应用层上实现自定义的心跳机制.

虽然在 TCP 协议层面上, 提供了 keepalive 保活机制, 但是使用它有几个缺点:

  1. 它不是 TCP 的标准协议, 并且是默认关闭的.

  2. TCP keepalive 机制依赖于操作系统的实现, 默认的 keepalive 心跳时间是 两个小时, 并且对 keepalive 的修改需要系统调用(或者修改系统配置), 灵活性不够.

  3. TCP keepalive 与 TCP 协议绑定, 因此如果需要更换为 UDP 协议时, keepalive 机制就失效了.

虽然使用 TCP 层面的 keepalive 机制比自定义的应用层心跳机制节省流量, 但是基于上面的几点缺点, 一般的实践中, 人们大多数都是选择在应用层上实现自定义的心跳.
既然如此, 那么我们就来大致看看在在 Netty 中是怎么实现心跳的吧. 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 它可以对一个 Channel 的 读/写设置定时器, 当 Channel 在一定事件间隔内没有数据交互时(即处于 idle 状态), 就会触发指定的事件.

 

使用netty实现心跳

上面我们提到了, 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 那么这个 Handler 如何使用呢? 我们来看看它的构造器:

 
  1. public IdleStateHandler(int readerIdleTimeSeconds, int writerIdleTimeSeconds, int allIdleTimeSeconds) {

  2. this((long)readerIdleTimeSeconds, (long)writerIdleTimeSeconds, (long)allIdleTimeSeconds, TimeUnit.SECONDS);

  3. }

 

实例化一个 IdleStateHandler 需要提供三个参数:

  • readerIdleTimeSeconds, 读超时. 即当在指定的时间间隔内没有从 Channel 读取到数据时, 会触发一个 READER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.

  • writerIdleTimeSeconds, 写超时. 即当在指定的时间间隔内没有数据写入到 Channel 时, 会触发一个 WRITER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.

  • allIdleTimeSeconds, 读/写超时. 即当在指定的时间间隔内没有读或写操作时, 会触发一个 ALL_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.

为了展示具体的 IdleStateHandler 实现的心跳机制, 下面我们来构造一个具体的EchoServer 的例子, 这个例子的行为如下:

  1. 在这个例子中, 客户端和服务器通过 TCP 长连接进行通信.

  2. TCP 通信的报文格式是:

 
  1. +--------+-----+---------------+

  2. | Length |Type | Content |

  3. | 17 | 1 |"HELLO, WORLD" |

  4. +--------+-----+---------------+

  1. 客户端每隔一个随机的时间后, 向服务器发送消息, 服务器收到消息后, 立即将收到的消息原封不动地回复给客户端.

  2. 若客户端在指定的时间间隔内没有读/写操作, 则客户端会自动向服务器发送一个 PING 心跳, 服务器收到 PING 心跳消息时, 需要回复一个 PONG 消息.

 

通用部分

 

根据上面定义的行为, 我们接下来实现心跳的通用部分 CustomHeartbeatHandler:

 
  1. public abstract class CustomHeartbeatHandler extends SimpleChannelInboundHandler<ByteBuf> {

  2. public static final byte PING_MSG = 1;

  3. public static final byte PONG_MSG = 2;

  4. public static final byte CUSTOM_MSG = 3;

  5. protected String name;

  6. private int heartbeatCount = 0;

  7.  
  8. public CustomHeartbeatHandler(String name) {

  9. this.name = name;

  10. }

  11.  
  12. @Override

  13. protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {

  14. if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {

  15. sendPongMsg(context);

  16. } else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){

  17. System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());

  18. } else {

  19. handleData(context, byteBuf);

  20. }

  21. }

  22.  
  23. protected void sendPingMsg(ChannelHandlerContext context) {

  24. ByteBuf buf = context.alloc().buffer(5);

  25. buf.writeInt(5);

  26. buf.writeByte(PING_MSG);

  27. context.writeAndFlush(buf);

  28. heartbeatCount++;

  29. System.out.println(name + " sent ping msg to " + context.channel().remoteAddress() + ", count: " + heartbeatCount);

  30. }

  31.  
  32. private void sendPongMsg(ChannelHandlerContext context) {

  33. ByteBuf buf = context.alloc().buffer(5);

  34. buf.writeInt(5);

  35. buf.writeByte(PONG_MSG);

  36. context.channel().writeAndFlush(buf);

  37. heartbeatCount++;

  38. System.out.println(name + " sent pong msg to " + context.channel().remoteAddress() + ", count: " + heartbeatCount);

  39. }

  40.  
  41. protected abstract void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf);

  42.  
  43. @Override

  44. public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {

  45. // IdleStateHandler 所产生的 IdleStateEvent 的处理逻辑.

  46. if (evt instanceof IdleStateEvent) {

  47. IdleStateEvent e = (IdleStateEvent) evt;

  48. switch (e.state()) {

  49. case READER_IDLE:

  50. handleReaderIdle(ctx);

  51. break;

  52. case WRITER_IDLE:

  53. handleWriterIdle(ctx);

  54. break;

  55. case ALL_IDLE:

  56. handleAllIdle(ctx);

  57. break;

  58. default:

  59. break;

  60. }

  61. }

  62. }

  63.  
  64. @Override

  65. public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {

  66. System.err.println("---" + ctx.channel().remoteAddress() + " is active---");

  67. }

  68.  
  69. @Override

  70. public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {

  71. System.err.println("---" + ctx.channel().remoteAddress() + " is inactive---");

  72. }

  73.  
  74. protected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {

  75. System.err.println("---READER_IDLE---");

  76. }

  77.  
  78. protected void handleWriterIdle(ChannelHandlerContext ctx) {

  79. System.err.println("---WRITER_IDLE---");

  80. }

  81.  
  82. protected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {

  83. System.err.println("---ALL_IDLE---");

  84. }

  85. }


类 CustomHeartbeatHandler 负责心跳的发送和接收, 我们接下来详细地分析一下它的作用. 我们在前面提到, IdleStateHandler 是实现心跳的关键, 它会根据不同的 IO idle 类型来产生不同的 IdleStateEvent 事件, 而这个事件的捕获, 其实就是在 userEventTriggered 方法中实现的.
我们来看看 CustomHeartbeatHandler.userEventTriggered 的具体实现:

 

 
  1. @Override

  2. public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {

  3. if (evt instanceof IdleStateEvent) {

  4. IdleStateEvent e = (IdleStateEvent) evt;

  5. switch (e.state()) {

  6. case READER_IDLE:

  7. handleReaderIdle(ctx);

  8. break;

  9. case WRITER_IDLE:

  10. handleWriterIdle(ctx);

  11. break;

  12. case ALL_IDLE:

  13. handleAllIdle(ctx);

  14. break;

  15. default:

  16. break;

  17. }

  18. }

  19. }

 

在 userEventTriggered 中, 根据 IdleStateEvent 的 state() 的不同, 而进行不同的处理. 例如如果是读取数据 idle, 则 e.state() == READER_IDLE, 因此

就调用 handleReaderIdle 来处理它. CustomHeartbeatHandler 提供了三个 idle 处理方法: handleReaderIdle, handleWriterIdle, handleAllIdle,

这三个方法目前只有默认的实现, 它需要在子类中进行重写, 现在我们暂时略过它们, 在具体的客户端和服务器的实现部分时再来看它们.

知道了这一点后, 我们接下来看看数据处理部分:

 
  1. @Override

  2. protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {

  3. if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {

  4. sendPongMsg(context);

  5. } else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){

  6. System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());

  7. } else {

  8. handleData(context, byteBuf);

  9. }

  10. }

在 CustomHeartbeatHandler.channelRead0 中, 我们首先根据报文协议:

 
  1. +--------+-----+---------------+

  2. | Length |Type | Content |

  3. | 17 | 1 |"HELLO, WORLD" |

  4. +--------+-----+---------------+

来判断当前的报文类型, 如果是 PING_MSG 则表示是服务器收到客户端的 PING 消息, 此时服务器需要回复一个 PONG 消息, 其消息类型是 PONG_MSG.
扔报文类型是 PONG_MSG, 则表示是客户端收到服务器发送的 PONG 消息, 此时打印一个 log 即可.

客户端部分

客户端初始化:

 

 
  1. public class Client {

  2. public static void main(String[] args) {

  3. NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);

  4. Random random = new Random(System.currentTimeMillis());

  5. try {

  6. Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();

  7. bootstrap

  8. .group(workGroup)

  9. .channel(NioSocketChannel.class)

  10. .handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {

  11. protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {

  12. ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();

  13. p.addLast(new IdleStateHandler(0, 0, 5));

  14. p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));

  15. p.addLast(new ClientHandler());

  16. }

  17. });

  18.  
  19. Channel ch = bootstrap.remoteAddress("127.0.0.1", 12345).connect().sync().channel();

  20. for (int i = 0; i < 10; i++) {

  21. String content = "client msg " + i;

  22. ByteBuf buf = ch.alloc().buffer();

  23. buf.writeInt(5 + content.getBytes().length);

  24. buf.writeByte(CustomHeartbeatHandler.CUSTOM_MSG);

  25. buf.writeBytes(content.getBytes());

  26. ch.writeAndFlush(buf);

  27.  
  28. Thread.sleep(random.nextInt(20000));

  29. }

  30. } catch (Exception e) {

  31. throw new RuntimeException(e);

  32. } finally {

  33. workGroup.shutdownGracefully();

  34. }

  35. }

  36. }


上面的代码是 Netty 的客户端端的初始化代码, 使用过 Netty 的朋友对这个代码应该不会陌生. 别的部分我们就不再赘述, 我们来看看

ChannelInitializer.initChannel 部分即可:

 

 
  1. .handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {

  2. protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {

  3. ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();

  4. p.addLast(new IdleStateHandler(0, 0, 5));

  5. p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));

  6. p.addLast(new ClientHandler());

  7. }

  8. });


我们给 pipeline 添加了三个 Handler, IdleStateHandler 这个 handler 是心跳机制的核心, 我们为客户端端设置了读写 idle 超时, 时间间隔是5s, 即如果客

 

户端在间隔 5s 后都没有收到服务器的消息或向服务器发送消息, 则产生 ALL_IDLE 事件.

接下来我们添加了 LengthFieldBasedFrameDecoder, 它是负责解析我们的 TCP 报文, 因为和本文的目的无关, 因此这里不详细展开.
最后一个 Handler 是 ClientHandler, 它继承于 CustomHeartbeatHandler, 是我们处理业务逻辑部分.

 

客户端

 
  1. public class ClientHandler extends CustomHeartbeatHandler {

  2. public ClientHandler() {

  3. super("client");

  4. }

  5.  
  6. @Override

  7. protected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf) {

  8. byte[] data = new byte[byteBuf.readableBytes() - 5];

  9. byteBuf.skipBytes(5);

  10. byteBuf.readBytes(data);

  11. String content = new String(data);

  12. System.out.println(name + " get content: " + content);

  13. }

  14.  
  15. @Override

  16. protected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {

  17. super.handleAllIdle(ctx);

  18. sendPingMsg(ctx);

  19. }

  20. }

ClientHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 仅仅打印收到的消息.
第二个重写的方法是 handleAllIdle. 我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 当客户端产生一个 ALL_IDLE 事件后, 会导致父类的

CustomHeartbeatHandler.userEventTriggered 调用, 而 userEventTriggered 中会根据 e.state() 来调用不同的方法, 因此最后调用的是 

ClientHandler.handleAllIdle, 在这个方法中, 客户端调用 sendPingMsg 向服务器发送一个 PING 消息.

 

服务器部分

初始化服务器

 

 
  1. public class Server {

  2. public static void main(String[] args) {

  3. NioEventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);

  4. NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);

  5. try {

  6. ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap();

  7. bootstrap

  8. .group(bossGroup, workGroup)

  9. .channel(NioServerSocketChannel.class)

  10. .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {

  11. protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {

  12. ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();

  13. p.addLast(new IdleStateHandler(10, 0, 0));

  14. p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));

  15. p.addLast(new ServerHandler());

  16. }

  17. });

  18.  
  19. Channel ch = bootstrap.bind(12345).sync().channel();

  20. ch.closeFuture().sync();

  21. } catch (Exception e) {

  22. throw new RuntimeException(e);

  23. } finally {

  24. bossGroup.shutdownGracefully();

  25. workGroup.shutdownGracefully();

  26. }

  27. }

  28. }

服务器的初始化部分也没有什么好说的, 它也和客户端的初始化一样, 为 pipeline 添加了三个 Handler

 

服务器handler

 

 
  1. public class ServerHandler extends CustomHeartbeatHandler {

  2. public ServerHandler() {

  3. super("server");

  4. }

  5.  
  6. @Override

  7. protected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf buf) {

  8. byte[] data = new byte[buf.readableBytes() - 5];

  9. ByteBuf responseBuf = Unpooled.copiedBuffer(buf);

  10. buf.skipBytes(5);

  11. buf.readBytes(data);

  12. String content = new String(data);

  13. System.out.println(name + " get content: " + content);

  14. channelHandlerContext.write(responseBuf);

  15. }

  16.  
  17. @Override

  18. protected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {

  19. super.handleReaderIdle(ctx);

  20. System.err.println("---client " + ctx.channel().remoteAddress().toString() + " reader timeout, close it---");

  21. ctx.close();

  22. }

  23. }

 

 

ServerHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 EchoServer 的功能: 即收到客户端的消息后, 立即原封不动地将消息回复给客户端.
第二个重写的方法是 handleReaderIdle, 因为服务器仅仅对客户端的读 idle 感兴趣, 因此只重新了这个方法. 若服务器在指定时间后没有收到客户端的消息, 则会触发 READER_IDLE 消息, 进而会调用 handleReaderIdle 这个方法. 我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 并且服务器的 READER_IDLE 的超时时间是客户端发送 PING 消息的间隔的两倍, 因此当服务器 READER_IDLE 触发时, 就可以确定是客户端已经掉线了, 因此服务器直接关闭客户端连接即可.

总结

  1. 使用 Netty 实现心跳机制的关键就是利用 IdleStateHandler 来产生对应的 idle 事件.

  2. 一般是客户端负责发送心跳的 PING 消息, 因此客户端注意关注 ALL_IDLE 事件, 在这个事件触发后, 客户端需要向服务器发送 PING 消息, 告诉服务器"我还存活着".

  3. 服务器是接收客户端的 PING 消息的, 因此服务器关注的是 READER_IDLE 事件, 并且服务器的 READER_IDLE 间隔需要比客户端的 ALL_IDLE 事件间隔大(例如客户端ALL_IDLE 是5s 没有读写时触发, 因此服务器的 READER_IDLE 可以设置为10s)

  4. 当服务器收到客户端的 PING 消息时, 会发送一个 PONG 消息作为回复. 一个 PING-PONG 消息对就是一个心跳交互.

posted @   码海兴辰  阅读(15)  评论(0编辑  收藏  举报
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