摘要: 第2条的4M可以根据自己的项目实际情况判断,可以从大往小逐层处理; 第6条,没有RGB32,改为RGB24; 9.11更新 最近在用UPR检测本地资源的时候发现一些问题 1.纹理alpha Source 我刚开始只是纯粹的以为是贴图是否包含alpha通道 然后通过写了判断 alpha通道去设置这个参 阅读全文
posted @ 2020-09-10 16:18 lovewaits 阅读(1285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 贴图压缩优化处理 阅读全文
posted @ 2020-09-10 16:07 lovewaits 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 2D CharacterController 阅读全文
posted @ 2020-06-22 15:41 lovewaits 阅读(676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI仿NGUI UIGridManager 自由复制预设 阅读全文
posted @ 2020-06-07 14:28 lovewaits 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基于Unity简单实现Dijkstra寻路算法 阅读全文
posted @ 2020-05-21 17:39 lovewaits 阅读(984) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基于Unity的UGUI实现A*寻路表现 阅读全文
posted @ 2020-05-21 17:04 lovewaits 阅读(1907) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要: A*算法的简单实现 阅读全文
posted @ 2020-05-20 17:36 lovewaits 阅读(1407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI序列帧功能实现 阅读全文
posted @ 2020-05-15 15:48 lovewaits 阅读(2267) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: **写在前面,下面是自己做Demo的时候一些记录吧,参考了很多网上分享的资源 一、打图集 1.准备好素材(建议最好是根据图集名称按文件夹分开) 2、创建一个SpriteAtlas 3、将素材添加到图集中 4、生成图集 到此,我们的图集就准备好了 二、加载图集 1、在工程里面使用(正常包内使用建议打成 阅读全文
posted @ 2020-05-15 15:15 lovewaits 阅读(5424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEngine.UI; 4 5 public class X_RectAutoSize : MonoBehaviour 6 { 7 //原始尺寸 8 private Vector2 olSize; 9 //缩放后的尺寸 10 ... 阅读全文
posted @ 2018-01-12 15:57 lovewaits 阅读(5139) 评论(0) 推荐(0) 编辑