摘要:
在 Unity 中使用 Addressables 系统时,Addressable Catalog 文件的大小可能会影响加载时间和性能。以下是一些降低 Addressable Catalog 文件大小的方法: 1. 减少冗余的地址标签 确保每个 Addressable 资产只使用必要的标签。避免给每个 阅读全文
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确认工程里面是否有link.xml少了引用,直接删了link.xml 阅读全文
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问题:继承UnityPlayerActivity出现报错cannot access IUnityPlayerLifecycleEvents class file for 参考原文:记录android项目接入u3d的过程 解决方案: 1、打开settings.gradle文件添加 project(': 阅读全文
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jenkins在windows slave上执行svn命令报错 "svn: E170001: Can't get username or password" 原文:https://jianghaitao1221.github.io/2016/08/16/jenkins-windows-svn-nam 阅读全文
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基本完成UGUI适配功能 1 /* 2 *FileName: SafeAreaPanel.cs 3 *Author: None 4 *UnityVersion: 2021.3.20f1 5 *Date: 2023-07-20 16:11 6 *Description: UI适配组件 7 *Histo 阅读全文
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shutil.rmtree(path) 报错:PermissionError: [WinError 5] 分析:对应的目录或文件被设置了只读属性 解决方案: def remove_readonly(func, path, _): # 错误回调函数,改变只读属性位,重新删除 "Clear the re 阅读全文
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提交本地已丢失文件和目录 for /f "usebackq tokens=2*" %%i in (`svn st ^| findstr /R "^!"`) do svn del "%i" 提交新增或修改 svn add . --force 最终提交 svn commit -m "日志信息" 传参提交 阅读全文
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众所周知,Unity是支持多平台发布的一般我们在做多平台发布的时候,要么在同一个工程内,通过切换构建平台来实现;要么同一份工程根据不同的平台,分别Copy不同的本地工程目录。第一种在工程内有过多资源时,切换平台的耗时是很严重的。而第二种,虽然省去了切换平台的时间,但是多个工程之前的同步和资源的重复占 阅读全文
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参考原文地址:https://blog.csdn.net/qq_35241071/article/details/125001213 Culling Mask如下图所示: 显示层级如下: 应用:Culling Mask :主要是相机针对不同层级的物体进行渲染的操作(想让相机渲染哪个层就勾选哪个层) 阅读全文
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对于空白行列的处理 1 private static void CheckEmptyCell(Worksheet sheet) 2 { 3 //删除空白行 4 5 int rowsCount = sheet.Rows.Count(); 6 for (int i = rowsCount - 1; i 阅读全文