【Unity】Addressables下的图集(SpriteAtlas)内存优化

前言:
资源管理系统:Addressables
UI:模拟NGUI图集Sprite,在UGUI下继承Image增加UIImage组件,实现将SpriteAtlas组件拖拽到属性面板上,切换选择里面的小图
问题:在检查项目内存占用过高问题时,发现直接拖拽上去的资源不受Addressables系统的自动引用管理,导致部分资源虽然没有引用,但是未被释放,需要等待统一释放
ps.发现一个自己的“BUG”,在销毁UIImage物体时,忘记把Sprite属性置空,它经过代码控制切换的小图,在销毁后引用关系没有解除。。。

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想法一(希望不会有二三四):将原本拖拽图集并把引用保存到序列化信息中的操作,更改为只保存拖拽时对应资源的Addressables地址,并在UIImage初始化时,通过Addressables的加载接口去加载,这样把图集都放入它的自动管理里面,得让它干活!
开干->新建文件夹

 

 1 public class LImage : Image
 2 {
 3     /// <summary> 图集资源地址 </summary>
 4     [SerializeField]
 5     private string m_AtlasResPath;
 6 
 7     /// <summary> 加载到的图集 </summary>
 8     private SpriteAtlas m_Atlas;
 9 
10     /// <summary> 当前显示小图名称 </summary>
11     [SerializeField]
12     private string m_SpriteName;
13 }

暂时先需要这些,图集资源地址和当前设置的小图名称是需要参与序列化,保存到预设中

1、初始加载图集

 1  public void Start()
 2  {
 3      InitAtlas();
 4  }
 5 
 6  private void InitAtlas()
 7  {
 8      Addressables.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>(m_AtlasResPath).Completed += AtlasLoadCompleted;
 9  }
10 
11  private void AtlasLoadCompleted(UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> obj)
12  {
13      if (!obj.IsDone || obj.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
14      {
15          if (obj.OperationException != null && obj.OperationException.Message != null)
16              UnityEngine.Debug.LogError("instantiate error:" + obj.OperationException.Message);
17          else
18              UnityEngine.Debug.LogError("instantiate error:.....");
19          return;
20      }
21 
22      m_Atlas = obj.Result;
23  }

2、初始化Sprite

1 #region 初始化Sprite
2 private void InitSprite()
3 {
4     if (m_Atlas != null && !string.IsNullOrEmpty(m_SpriteName))
5     {
6         sprite = m_Atlas.GetSprite(m_SpriteName);
7     }
8 }
9 #endregion

在上面加载到图集后调用一次
3、提供SpriteName切换接口

 1 public string SpriteName
 2 {
 3     get { return m_SpriteName; }
 4     set
 5     {
 6         SetSpriteName(value);
 7     }
 8 }
 9 
10 #region 初始化Sprite
11 private void InitSprite()
12 {
13     SetSprite();
14 }
15 
16 private void SetSprite()
17 {
18     if (m_Atlas != null && !string.IsNullOrEmpty(m_SpriteName))
19     {
20         sprite = m_Atlas.GetSprite(m_SpriteName);
21     }
22 }
23 
24 private void SetSpriteName(string newValue)
25 {
26     if (m_SpriteName != newValue)
27     {
28         m_SpriteName = newVal
ue;
29 30 SetSprite(); 31 } 32 } 33 #endregion

先简单测试一遍上面的流程

 完全没有问题

 问题:在同一个图集,切换小图时,重复使用过的它也会重新复制一个出来,如果你这个用来播放序列帧,那内存就是+++++++

 有两个方案:
方案一:当时是在LImage中用缓存字典单独储存当前图集中的小图,重复使用时,可以直接用之前复制出来的缓存,避免重复生成;

 1 private Dictionary<string, Sprite> m_CacheSpriteDic = new Dictionary<string, Sprite>();
 2 
 3 private Sprite GetSprite(string spritename)
 4 {
 5     if (!m_CacheSpriteDic.TryGetValue(spritename, out var _spriteCache))
 6     {
 7         if (m_Atlas != null)
 8         {
 9             _spriteCache = m_Atlas.GetSprite(spritename);
10             m_CacheSpriteDic[spritename] = _spriteCache;
11         }
12     }
13 
14     return _spriteCache;
15 }

 多次切换,可以看出是可以解决缓存不断复制的问题,只是引用关系都还在,所以在物体销毁时,增加一个队缓存字典的释放销毁即可

方案二:在切换Sprite的时候把旧Sprite销毁掉

 1 private void SetSprite()
 2 {
 3     if (m_Atlas != null && !string.IsNullOrEmpty(m_SpriteName))
 4     {
 5         if (sprite != null)
 6         {
 7             GameObject.Destroy(sprite);
 8         }
 9         sprite = null;
10         sprite = m_Atlas.GetSprite(m_SpriteName);
11     }
12 }

 多次切换,可以看到在缓存中只有一份,它的问题在于如果是频繁切换,它会频繁销毁,缓存(不推荐)

方案三:新想的方案,之前是在单一LImage中缓存,如果创建一个图集单例管理,把正在使用的图集对应的缓存存储,不管是哪个LImage使用,都可以使用用一份Sprite缓存;
这个方案是在方案一的基础上诞生的,因为方案一尽管同一个LImage上的相同缓存只会保留一份,但如果多个LImage,还是会有多份缓存,所以我想着是不是可以在内存中,同一个图集中的同一个小图缓存只保留一份

新加脚本!!!。。。。

  1 using System;
  2 using System.Collections.Generic;
  3 using UnityEngine;
  4 using UnityEngine.AddressableAssets;
  5 using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
  6 using UnityEngine.U2D;
  7 
  8 public class SpriteAtlasManager
  9 {
 10     private static SpriteAtlasManager _instance;
 11     public static SpriteAtlasManager Instance => _instance ?? (_instance = new SpriteAtlasManager());
 12 
 13     private readonly Dictionary<string, AtlasInfo> _atlasCache = new Dictionary<string, AtlasInfo>();
 14 
 15     private AtlasInfo tempAtlasInfo;
 16 
 17     public AtlasInfo GetAtlasInfo(string atlasName, Action callback = null)
 18     {
 19         if (_atlasCache.TryGetValue(atlasName, out tempAtlasInfo))
 20         {
 21             tempAtlasInfo.AddCallBack(callback);
 22             tempAtlasInfo.AddRefCount();
 23             return tempAtlasInfo;
 24         }
 25 
 26         _atlasCache[atlasName] = tempAtlasInfo = new AtlasInfo(atlasName, callback);
 27 
 28         return tempAtlasInfo;
 29     }
 30 
 31     public Sprite GetSprite(string atlasName, string spriteName, Action callback)
 32     {
 33         tempAtlasInfo = GetAtlasInfo(atlasName, callback);
 34         if (tempAtlasInfo != null)
 35         {
 36             return tempAtlasInfo.GetSprite(spriteName);
 37         }
 38         return null;
 39     }
 40 
 41 
 42     public void ReleaseAtlas(string atlasName, Action callback)
 43     {
 44         if (_atlasCache.TryGetValue(atlasName, out tempAtlasInfo))
 45         {
 46             tempAtlasInfo.RemoveCallBack(callback);
 47             tempAtlasInfo.RemoveRefCount();
 48         }
 49     }
 50     internal void DestroyAtlas(string atlasName)
 51     {
 52         if (_atlasCache.TryGetValue(atlasName, out tempAtlasInfo))
 53         {
 54             tempAtlasInfo.Release();
 55             _atlasCache.Remove(atlasName);
 56         }
 57     }
 58 }
 59 
 60 public class AtlasInfo
 61 {
 62     private string _atlasName;
 63     private SpriteAtlas _atlas;
 64     private Dictionary<string, Sprite> _spriteCache;
 65     private int refCount;
 66 
 67 
 68     public AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> OperationHandle;
 69     private List<Action> m_LoadCompletedCallBack;
 70 
 71     public AtlasInfo(string atlasName, Action callback)
 72     {
 73         _atlasName = atlasName;
 74         m_LoadCompletedCallBack = new List<Action>();
 75         _spriteCache = new Dictionary<string, Sprite>();
 76 
 77         AddCallBack(callback);
 78         OperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>(atlasName);
 79         OperationHandle.Completed += OnAtlasLoadCompleted;
 80     }
 81 
 82     public void AddCallBack(Action callback)
 83     {
 84         if (!m_LoadCompletedCallBack.Contains(callback))
 85         {
 86             m_LoadCompletedCallBack.Add(callback);
 87         }
 88     }
 89 
 90     public void RemoveCallBack(Action callback)
 91     {
 92         m_LoadCompletedCallBack.Remove(callback);
 93     }
 94 
 95     private void OnAtlasLoadCompleted(AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle)
 96     {
 97         if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
 98         {
 99             _atlas = handle.Result;
100             foreach (var callback in m_LoadCompletedCallBack)
101             {
102                 callback?.Invoke();
103             }
104         }
105         else
106         {
107             Debug.LogError($"Failed to load SpriteAtlas: {_atlasName}. Error: {handle.OperationException?.Message}");
108         }
109     }
110 
111     public Sprite GetSprite(string spriteName)
112     {
113         if (string.IsNullOrEmpty(spriteName)) return null;
114         if (!_spriteCache.TryGetValue(spriteName, out var sprite))
115         {
116             sprite = _atlas?.GetSprite(spriteName);
117             if (sprite != null)
118             {
119                 _spriteCache[spriteName] = sprite;
120             }
121         }
122 
123         return sprite;
124     }
125 
126     internal void AddRefCount()
127     {
128         refCount++;
129     }
130 
131     internal void RemoveRefCount()
132     {
133         refCount--;
134 
135         if (refCount == 0)
136         {
137             SpriteAtlasManager.Instance.DestroyAtlas(_atlasName);
138         }
139     }
140 
141     internal void Release()
142     {
143         _atlas = null;
144         foreach (var item in _spriteCache)
145         {
146             GameObject.Destroy(item.Value);
147         }
148         _spriteCache.Clear();
149         _spriteCache = null;
150         if (OperationHandle.IsValid())
151         {
152             Addressables.Release(OperationHandle);
153         }
154     }
155 }
SpriteAtlasManager

加载图集信息

m_Atlas = SpriteAtlasManager.Instance.GetAtlasInfo(m_AtlasResPath, InitSprite);
protected override void OnDestroy()
{
    base.OnDestroy();
    SpriteAtlasManager.Instance.ReleaseAtlas(m_AtlasResPath, InitSprite);
}

在不需要当前图集信息的时候,调用一下卸载接口,减引用数量,当引用数为0的时候就会卸载掉资源

只看资源缓存和引用方面来看,这个方案是成功的

 但是我还是担心在调用过程中,有什么临时变量等问题产生,再做一下性能对比!

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图集加载和使用缓存、卸载就大概这样,下面处理一下编辑器模式下的面板处理和预览

在非运行情况下(编辑器模式下),将资源直接拖拽到Image组件的Sprite属性上后,该资源会被Unity序列化到场景或预制件中,即便在运行时销毁了Image组件本身,资源本体依然保存在序列化数据中,并不会被直接卸载。运行期间,Unity对拖拽到Inspector面板上的资源进行引用计数管理,即使Image组件被销毁,拖拽到Sprite属性中的资源依然占用内存,因为它在场景中存在序列化引用。

posted @ 2024-10-30 16:39  lovewaits  阅读(50)  评论(0编辑  收藏  举报