Unity贴图压缩优化处理
第2条的4M可以根据自己的项目实际情况判断,可以从大往小逐层处理;
第6条,没有RGB32,改为RGB24;
=================================================================9.11更新=====================================================
最近在用UPR检测本地资源的时候发现一些问题
1.纹理alpha Source
我刚开始只是纯粹的以为是贴图是否包含alpha通道
然后通过写了判断 alpha通道去设置这个参数
然后兴冲冲我又去检测了,然后不行,还是有,我看了列出来的贴图,的确是没有被修改
哪里出问题了?我这代码没毛病啊,老铁!
后来和同事讨论了一下,同事建议我去获取贴图的每一个像素点,去检查,说不准上面那个方法不准呢(当然我还是觉得这个空的alpha通道有文章)
然后就改成酱紫
在上面还发现GetPixels这个方法只能在贴图在默些特定Format格式下才能正确获取
于是在这个检测之前又加了这个
先全部修改为能获取的格式,因为我这个是在自动设置贴图Format格式的工具里面写的,所以后面会修改为适合的格式,这里不用担心
修改,找了一个图看了下,哎,改了改了,牛批;再检测,
oh , shit
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
经过一晚上认真思虑,利用业余爱好舒缓了我的心情(打了一晚上lol)
你以为我玩的是亚索?不我只玩200斤的VN
好,新的一天开始了
我们再来看看昨天的问题
我在工程里面反复切换alphasource -> none ,RGB16
没看出来是到底他这个检测是什么原理,难不成他自己有什么黑科技不给我们用?
看原图,放进场景看,正着看,倒着看,侧着看,我看女孩子都没这么仔细!
无果。
于是我觉得,只能请出它了
我淡定的找到一张检测出有问题的图
右键
show in Explorer
然后再右键
打开方式
在经过了放大至一像素(我竟然用颜色吸管去吸通明通道)
裁剪边缘空白之后
等等
空白?空的Alpha通道
空!
oh。。。shit
思绪就像喷屎一样喷涌而出
打开VS
这里稍微解释一下,isAlpha是这个贴图是否包含透明通道,而后面的遍历像素,是为了找是否有空的Alpha透明通道,也就是为0
在不包含透明通道或者有空的alpha通道的时候,将alphasource设置为none
然后先看了几张之前有问题的,修改成功!
检测,没了
好了,终于。。。
可以看下一个问题了