[Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用

**写在前面,下面是自己做Demo的时候一些记录吧,参考了很多网上分享的资源

一、打图集

1.准备好素材(建议最好是根据图集名称按文件夹分开)

 

2、创建一个SpriteAtlas

 

3、将素材添加到图集中

 

 

 

 

 4、生成图集

 

 

 到此,我们的图集就准备好了

二、加载图集

1、在工程里面使用(正常包内使用建议打成AB,更新比较方便,加载方式和下面一样,工程为了方便,我将上面打好的图集放在Resources下面)

 

 

 2、这是最喜欢的c+v环节,加载图集

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 using UnityEngine.U2D;
 5 
 6 public class UIResourceLoadManager : UnitySingleton<UIResourceLoadManager>
 7 {
 8 
 9     private Dictionary<string, SpriteAtlas> mUISpriteAtlasDic = new Dictionary<string, SpriteAtlas>();
10 
11     private T LoadResouceOfType<T>(string _resPath) where T:Object
12     {
13         T tempResource = null;
14         tempResource = Resources.Load<T>(_resPath);
15         return tempResource;
16     }
17 
18     public SpriteAtlas GetSpriteAtlas(string _atlasName)
19     {
20         if (mUISpriteAtlasDic.ContainsKey(_atlasName))
21         {
22             if (mUISpriteAtlasDic[_atlasName] == null) mUISpriteAtlasDic[_atlasName] = LoadResouceOfType<SpriteAtlas>("Chart/"+_atlasName);
23         }
24         else
25         {
26             mUISpriteAtlasDic.Add(_atlasName, LoadResouceOfType<SpriteAtlas>("Chart/" + _atlasName));
27         }
28         return mUISpriteAtlasDic[_atlasName];
29     }
30 
31     public Sprite LoadSprite(string _atlasName,string _spriteName)
32     {
33         Sprite tempSprite = null;
34         SpriteAtlas tempAtlas = GetSpriteAtlas(_atlasName);
35         if(tempAtlas != null ) tempSprite = tempAtlas.GetSprite(_spriteName);
36         return tempSprite;
37     }
38 
39     public Sprite[] LoadSprites(string _atlasName, Sprite[] _spriteArray)
40     {
41         SpriteAtlas tempAtlas = GetSpriteAtlas(_atlasName);
42         if (tempAtlas != null)
43         {
44             if (_spriteArray == null || _spriteArray.Length < tempAtlas.spriteCount) _spriteArray = new Sprite[tempAtlas.spriteCount];
45             if (tempAtlas != null) tempAtlas.GetSprites(_spriteArray);
46         }
47         return _spriteArray;
48     }
49 }
50 
51 public class UnitySingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
52 {
53     private static T _instance;
54     public static T Instance
55     {
56         get
57         {
58             if (_instance == null)
59             {
60                 _instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
61                 if (_instance == null)
62                 {
63                     GameObject tempObject = new GameObject();
64                     tempObject.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
65                     _instance = (T)tempObject.AddComponent(typeof(T));
66                     Object.DontDestroyOnLoad(tempObject);
67                 }
68             }
69             return _instance;
70         }
71     }
72 }
View Code

3、使用举例

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 using UnityEngine.UI;
 5 
 6 public class UIAtlasLoadImag : MonoBehaviour
 7 {
 8     public Image image;
 9     // Start is called before the first frame update
10     void Start()
11     {
12         if (image) image.sprite = UIResourceLoadManager.Instance.LoadSprite("icon","小地图底");
13     }
14 
15     // Update is called once per frame
16     void Update()
17     {
18         
19     }
20 }
View Code

 

三、意外情况

我在打图集的时候发现,有一张素材中间有很大一块透明区域,导致打图集时把几个尺寸比较小的素材打到这个素材中间了,使用的时候出现下面这种情况

 

 刚开始我以为是图集问题,不能将小尺寸打到中间有透明区域的大尺寸素材里面

后面我随手乱点,发现好了 = =||

 

 如果你也有类似情况,选他选他选他。。。

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写在后面,上面素材马赛克是为了避免产生一些不必要的麻烦。

我的工作是使用NGUI项目,用的是5.X版本Unity,最近想用用新版本Unity,一下从5.x到2019,有种从石器时代到工业时代的赶脚,新奇,哈哈

很久不记录这个东西了,这次因为想试试看把自己用NGUI实现的内容完全转换成UGUI,记录一下过程,和一些差异实现,开发日记之类的

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2024年10月28日19:17:14 补充
Use Sprite Mesh虽然是能解决上面的问题,但是会造成部分的性能消耗,如果资源空白区域不多的情况下,最好还是不要使用紧凑型打图集,有空我再查查测一下这两种得性能和内存消耗占用比较,但是在SpriteRanderer上面使用上面的紧凑型图集是完全没有问题的

posted @ 2020-05-15 15:15  lovewaits  阅读(5424)  评论(0编辑  收藏  举报