游戏中的设计模式:工厂模式
现在的网游更新很快,要延长网络游戏生命周期的方法是,更新,不断地更新,不断的将新内容呈现于玩家面前。这要求游戏程序的设计要有弹性,代码的重用至关重要。
今天就说说游戏中的工厂模式。
说到工厂模式,有简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式。
(一)简单工厂模式
ps:面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。
(工厂类与基类为关联关系)
//基类 class COperation { public: int m_nFirst; int m_nSecond; virtual double GetResult() { double dResult=0; return dResult; } }; //加法 class AddOperation : public COperation { public: virtual double GetResult() { return m_nFirst+m_nSecond; } }; //减法 class SubOperation : public COperation { public: virtual double GetResult() { return m_nFirst-m_nSecond; } }; //工厂类 class CCalculatorFactory { public: static COperation* Create(char cOperator); }; COperation* CCalculatorFactory::Create(char cOperator) { COperation *oper; //在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?RTTI?? switch (cOperator) { case '+': oper=new AddOperation(); break; case '-': oper=new SubOperation(); break; default: oper=new AddOperation(); break; } return oper; }
优:适用于不同情况创建不同的类时。
劣:客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差。
(二)工厂方法模式
简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。但简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。代码耦合性差。
#include <string> #include <iostream> using namespace std; //实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象) class LeiFeng { public: virtual void Sweep() { cout<<"雷锋扫地"<<endl; } }; //学雷锋的大学生,相当于ConcreteProduct class Student: public LeiFeng { public: virtual void Sweep() { cout<<"大学生扫地"<<endl; } }; //学雷锋的志愿者,相当于ConcreteProduct class Volenter: public LeiFeng { public : virtual void Sweep() { cout<<"志愿者"<<endl; } }; //工场基类Creator class LeiFengFactory { public: virtual LeiFeng* CreateLeiFeng() { return new LeiFeng(); } }; //工场具体类 class StudentFactory : public LeiFengFactory { public : virtual LeiFeng* CreateLeiFeng() { return new Student(); } }; class VolenterFactory : public LeiFengFactory { public: virtual LeiFeng* CreateLeiFeng() { return new Volenter(); } };
优:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。
(三)抽象工厂模式
提供一个创建一系列相关或相互依赖的接口,而无需指定它们的具体类。
参考: