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Loseheart
Nobody Love me,so choose to love Coding
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2024年3月26日-UE5-给触发加条件
摘要: 通过蓝图,给触发加条件 之前设置的是球门有接触,球门就会发光,所以角色接触到球门也会发光,现在要实现角色接触不发光,只有子弹发光 在蓝图预览里,把触发区域选上,如图所示位置,这样就可以看到蓝图中动作的流程走向 然后给触发区域加一个筛选条件 在盒体 触发的 other actor里,添加一个类型转换,
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posted @ 2024-03-26 13:53 Loseheart
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2024年3月23日-UE5-触发区域
摘要: 新建一个ACTOR叫触发区域 新建立方体,拼成一个类似球门的形状 创建一个点光源,实现子弹打入球门,就触发发光的效果 然后把可视的光默认改为 不可见 给球门挂上触发区域 调整覆盖整个球门 给盒体加上触发条件的设置 把光拖出来 然后给子弹打入发光的区域进行设置,输入 可视 打上勾,代表触发时,发光 回
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posted @ 2024-03-23 16:37 Loseheart
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2024年3月21日-发出不同颜色的子弹
摘要: 将材质里面红色的光的颜色转换为参数,后面就可以直接调了 然后返回到材质页面,选择创建材质实例 然后把绿色的光里的光的颜色改为绿色 同理,再弄一个蓝色的光 将打框范围内的所有东西折叠为函数 然后改下名字为 发射子弹 复制输入1,然后改为输入键盘2和3,准备3个按键 再连线 返回到 创建子弹这里,把子弹
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posted @ 2024-03-21 21:33 Loseheart
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2024年3月21日-发射子弹
摘要: 创建组件子弹,然后挂上材质发光之后,然后给子弹加逻辑,选中自带模型角色 新建图表→设置按1发射→输入从类然后选择spawn actor from class 选择刚才设置的子弹 然后点 spawn transform,进行发射点设置,选择分割 把碰撞设置改成 不碰撞 输入self,然后输入位置,获取
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posted @ 2024-03-21 20:25 Loseheart
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2024年3月21日-UE5里加给物品加发光材质
摘要: 按键盘“3”+鼠标左键 调出下面的调试面板 设置完材质,然后给物体加上材质
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posted @ 2024-03-21 15:47 Loseheart
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2017年10月11日 关于 变量++和 ++变量的区别
摘要: 执行顺序的区别
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posted @ 2017-10-11 11:03 Loseheart
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2017年10月11日 关于修饰符的几个面试题
摘要: 题目1 private 修饰符 题目2 do while 和++ 题目3 三目表达式 题目4 double 和float 题目5 ==来比较基本数据类型 题目6 char可以存储汉字吗 题目7 &和&&的区别 题目8 位移运算符 题目9 或运算符
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posted @ 2017-10-11 10:26 Loseheart
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2017年9月24日 关于String的几道面试题
摘要: 题目2 String类用==赋值 题目3 用equals比较String 看一下equals的源码,最后比较的是anotherString.value,字符序列的值,而不是地址了 题目4 判断一个String是不是空值 题目5 字符串的不可变性质 题目6 字符串和基本类型的转换 题目7 使用new创
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posted @ 2017-09-24 15:45 Loseheart
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2017年9月22日 自动装箱和自动拆箱
摘要: java的8个基本类型 四种整数类型(byte、short、int、long) 两种浮点数类型(float、double) 一种字符类型(char) 一种布尔类型(boolean) 基本类型的对象是无法调用方法的, 需要使用对应的包装类型: int(4字节) →→→→ Integerbyte(1字节
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posted @ 2017-09-22 23:35 Loseheart
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2017年9月17日 用注解控制运行指定类(junit的原理)
摘要: java.lang.annotation包提供了很多注释,使用@Target和@Retention则可以控制何时运行指定类 @RetentionPolicy有以下几种: RetentionPolicy.SOURCE:在源文件中有效(即源文件保留) RetentionPolicy.CLASS:在cla
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posted @ 2017-09-17 22:09 Loseheart
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